Autor: Krzysztof Mazur
Tytuł: Podmiotowość Dzieła Sztuki Interaktywnej
Redakcja: Mariusz Sierpień
Korekta: Małgorzata Jasek
Strona autorska: www.gpsart.eu
♥ Copyright by Krzysztof Mazur ♥ Copyright by ART-TEKST, Kraków 2003
ISBN 83-88316-91-5
Spis treści
Wstęp ................................................................ str. 5
Technologia ...................................................... str. 11
Czy to Sztuka? ................................................. str. 29
Nie tylko martwa natura .................................. str. 51
Autoreklama .................................................... str. 65
Definicja ........................................................... str. 73
Podsumowanie ................................................ str. 77
Bibliografia ....................................................... str. 81
Wstęp
Współczesny człowiek jest tworem kultury, a kul tura jego nową naturą. Niemal całe życie spędzamy w otoczeniu produktów naszej kultury, niemalże cała nasza wiedza jest nam przekazywana za pośrednic twem kultury, a nie nabywamy jej w wyniku bezpo średniego doświadczenia. Dzięki najnowszej technice możemy spostrzegać świat oczami lisa lub żaby czy uszami nietoperza, zwolnione ujęcie umożliwia ob serwację poszczególnych faz lotu kolibra, a przyś pieszone daje sposobność przyjrzenia się podziałom komórkowym formującym żywy organizm.
Z naszą dawną naturą zerwaliśmy bezpośredni kontakt i spoglądając z perspektywy kamery na co raz to na nowo odkrywane jej tajemnice spostrze gamy, że przeistoczyła się ona dla nas tylko w świat przyrody, jeden z wielu obok świata nauki, kina, po lityki itp. Niewiele pozostało w nas zachowań z pier wotnej natury, które z braku pierwotnego środowis ka znikły z naszych odruchów i przyzwyczajeń.
Człowiek bazując na poprzedniej naturze powoli sam wytwarzał swoje własne otoczenie, zwyczaje, potrzeby itd. Na tych wytworach tworzył coraz to nowe wytwory i w konsekwencji stały się one jego nowym środowiskiem. Z tworu przyrody staliśmy się
tworem kultury i można powiedzieć, że to we współ czesnej kulturze czujemy się naturalnie. Wystarczy
5
zaobserwować człowieka w zetknięciu z przyrodą: jego reakcje są nienaturalne w sensie starej natury, ale zupełnie naturalne i normalne w sensie nowej natury.
Co więcej, nasza nowa natura rozumiana już jako kultura ewoluuje w tempie niewiarygodnym w od niesieniu do pierwotnej natury. Dotychczasowe pro dukty kultury natychmiast stają się pożywką dla powstających nowych wytworów, a konsumpcja po szczególnych produktów ma zasięg globalny. Z jed nej strony te same formy napotykamy w dowolnym miejscu, w jakim się zjawimy, a z drugiej ich różno rodność przewyższa ilość form spotykanych w przy rodzie.
Artyści podobnie jak dawniej żywią się otacza jącą ich rzeczywistością, transformują ciągle powsta jące nowe wytwory coraz to nowych technologii w dzieła sztuki. Rzeczywistość dzikiej przyrody stop niowo zmieniła się w rzeczywistość wszechobecnej kultury, a artysta naturalnie obserwuje te zmiany. Uległo przemianie otoczenie artysty, ale ogólne za sady twórczości i jego społeczna rola w niewielkim stopniu. Pierwotnie chodziło o pewien rodzaj naśla dowania natury przez starożytną naukę, rzemiosło i sztukę jako całość, jako techne1, jako umiejętność wytwarzania. Z biegiem czasu nauka i bazujący na niej przemysł rozdzieliły ten ogólny kontekst zawie rający pierwotnie sztukę, mimo że nauka i przemy-
1 Termin „sztuka” [niem.] jest odpowiednikiem łac. ars (od które go pochodzi większość nowożytnych: wł. i hiszp. arte, franc. i ang. art), ten zaś odpowiada gr. techne; przymiotniki techniczny i ar tystyczny są tego samego pochodzenia zob.
http://em.pwn.pl/sztuka/hasla
6
słowa produkcja oraz sztuka stanowią część składo wą kultury. Natomiast współcześnie oparta na wy sokich technologiach sztuka jako rodzaj naśladowa nia nowej natury rozszerza swoje pole działania
w pośredni sposób, likwidując ów podział, ale nie odzyskując dawnego kontekstu właściwego teraz nauce jako obiektywnej wykładni praw natury i mo delu do naśladowania. Współczesny artysta często dalej imituje i naśladuje, ale już właściwie produkty kultury wykorzystując naukę, mechanikę, informa tykę, masową produkcję, technologie projekcyjne, a także stereotypy wypracowane dotychczas w sztu ce. Dobrze pasuje do tej roli określenie „sztuk mistrz”. Jest to postać szeroko korzystająca z wie dzy o różnych dziedzinach naszej cywilizacji, dzięki temu kształtująca swoją „tajemną” wiedzę i na tej bazie tworząca własne prezentacje, z tym że jego działalność rozpatrywana jest w ramach dzisiejszego pojmowania sztuki, a nie nauki.
Obecnie wytwory techniczne są obdarzone nie zwykłymi zdolnościami percepcji i stosownego rea gowania. Te nowe możliwości materii nieożywionej określa się jako interaktywne czy nawet inteligentne systemy. Jednak dopiero niedawno z osiągnięć tech nicznych cechujących się takimi własnościami za częli korzystać artyści tworząc dzieła interaktywne, a są one wielkim przełomem w rozumieniu przed miotu jako dzieła sztuki będącego zarazem autono micznym bytem. I tak jak techniczne wytwory in teraktywne wykraczają poza tradycyjnie rozumiane pojęcie przedmiotu technicznego, tak techniczne wytwory artystów wykraczają poza dotychczasowe pojęcie dzieła sztuki.
7
W sensie społecznym rozwój technologii inter aktywnych przekształca doznawaną przez nas rze czywistość, nasze otoczenie i nas samych. Nasza zdolność adaptacji, porządkowania owych nowości technicznych w ludzki wymiar jest jak nigdy dotąd twórcza. Jednym z takich wymiarów jest sztuka, a więc swoisty porządek estetyczny.
Aby zrozumieć nowy porządek współczesnej estetyki, trzeba zrelacjonować reakcje artystów na osiągnięcia wysokich technologii elektronicznych, zwłaszcza wobec zaistnienia fenomenu, w którym materialne wytwory są obdarzone własnością inter
akcji. Z drugiej strony obszar sztuki interaktywnej to pośrednio reakcja teoretyków sztuki, a więc próby charakterystyki sztuki interaktywnej w kontekście całej historii sztuki.
Prace współczesnych artystów w wyraźny spo sób wyprzedzają to, co przyjęło się nazywać tra dycją sztuki, zaakceptowaną estetyką, a więc ocze kiwania samych odbiorców sztuki. Z tego wynika, iż wymiar sztuki jest niezwykle bliski temu, co rozu miemy jako ludzka wrażliwość, jest pierwowzorem
do kształtowania przyjaznego nam, a przynajmniej możliwego do zaakceptowania otoczenia. Artystów charakteryzuje niezwykła wrażliwość na wszelkie zmiany, nieodparta potrzeba nadania im własnego porządku. Oczywiście często burzy to już zaakcep
towany porządek w sztuce i wiąże się z sprzeciwem ze strony odbiorców sztuki. Wynika z tego, że już dawno został on zburzony przez zmiany w naszym otoczeniu i artystom jako nieadekwatny względem tegoż otoczenia przestał się podobać. To oni jako pierwsi intuicyjnie poszukują nowego porządku,
8
często wytwarzają zupełnie nowe środki wyrazu nie konwencjonalnie wykorzystując możliwości nowych technologii.
Estetykowi zaś nie pozostaje nic innego jak za dawać odpowiednie pytania i podjąć od nowa trud analizy tworzonego przez artystów porządku este tycznego, przedstawienia go w relacji do poprzed niego porządku, znalezienia filozoficznych środków jego opisu.
9
1. Technologia
Zjawiska
Wykorzystywanie przez artystów wysokich tech nologii cyfrowych i elektronicznych czujników powo duje, że ich prace nabywają nowych własności, ale czy prace wyposażone w takie technologie stając się dziełami sztuki poddają się teoretycznemu opi sowi tylko w odniesieniu do cech samej technologii?
Bardzo zręcznie i obszernie kwestę zmian w dzie le sztuki ujął Ryszard Kluszczyński: „Zjawiska te są charakterystyczne przez takie przede wszystkim własności, jak procesualność (w miejsce przedmioto wości), komunikacja (zamiast przedstawienia, repre zentacji), interakcja (przeciwstawna kontemplacji), nielinearność (wypierająca bądź zastępująca linear ność), hipertekstualność (zastępująca tekstualność), nawigacja (przeciwstawiona lekturze), telematycz ność (wchodząca w nieuchronny i poniekąd paradok salny dialog z taktylizmem), immersyjność (posze rzająca przestrzeń kontaktu z dziełem, zastępująca dystans percepcyjny przez zaangażowanie cielesno- -zmysłowe, które staje się zarazem skrajną posta cią taktylizmu)”2.
2 Ryszard Kluszczyński, Film — wideo — multimedia. Sztuka rucho mego obrazu w erze elektronicznej, Instytut Kultury, Warszawa 1999, s. 199.
11
Niezwykle ważnym, wręcz kluczowym zagad nieniem jest rozróżnienie pojęć linearności i nieline arności. Stosowane są one w rozumowaniach zakła dających stopniową zmianę sposobu komponowania
dzieła sztuki. Moim zdaniem zjawiskowe przejście ze świata linearnego w nielinearny w odniesieniu do struktury technik cyfrowych odbyło się skokowo, a nie w sposób ciągły.
Baza danych
Własnością technik cyfrowych jest struktura bazy danych. Wszelkiego rodzaju informacje niezależnie od ich medialnego charakteru są przetwarzane i prze noszone na jednolity metapoziom kodów cyfrowych, a następnie rekonstruowane i odsyłane w określone medium. Dla samej struktury bazy danych informa cja z pierwotnego medium nie ma wyróżnionego znaczenia, a przez to nie musi być zrekonstruowana powrotnie w tym samym medium (sam ekspery mentowałem z odtwarzaniem danych obrazu jako dźwięku oraz dźwięku jako obrazu). Co bardziej, odniesienia umożliwiające odszukanie danych nale żą także do metapoziomu i mogą być sterowane w dowolne medium. W ten sposób technika cyfrowa jako baza danych ma w metapoziomie idealną struk turę nielinearną, a wszelkiego rodzaju rekonstruk cje przeprowadzone do świata medialnego mogą być tylko coraz bardziej linearne. Jest to sytuacja odwrotna niż w filmie, w którym taśma i narzucone jedno fizyczne kontinuum czasowe miało strukturę linearną, natomiast wszelkiego rodzaju nielinearne formy wyrazu (częściej semantyczne niż techniczne wybiegi) byłyby tylko trikiem.
12
Sam fakt posiadania technologii nielinearnej nie oznacza od razu pełni praktycznego wykorzystania jej środków wyrazu. Dopiero zaczynamy je odkry wać. Co więcej, mimo że naturalniejsze dla technik cyfrowych są dzieła bardziej nielinearne, to tę tech nikę najpierw wykorzystywano starając się adapto wać linearnie skonstruowane dzieła. Można powie dzieć, że najpierw powstała technologia, a zrozumie nie jej możliwości przyszło znacznie później i dlatego praktyczne rozwiązania bazujące na technikach cyf rowych są raczej odkrywane niż tworzone. Stąd trend od linearnych do nieliearnych rozwiązań jest drogą „pod prąd” naturalnych własności bazy danych.
Podstawowym parametrem (i jednocześnie pro blemem technicznym zauważalnym szczególnie w in ternecie) takiej bazy danych jest czas dostępu do danych, przy czym tego czasu nie należy rozumieć jako związanego z samą magazynowaną informa cją, ponieważ sama medialna czasowość i wszelkie inne adnotacje czasowe nie mają znaczenia dla nielinearnej struktury cyfrowej bazy danych i mogą być rekonstruowane oraz dowolnie interpretowane i przekształcane. Natomiast ten parametr określa, jak szybko statystycznie możemy wydobyć określoną in formację z całej struktury danych; w zasadzie w nie linearnej strukturze mamy dowolną ilość sposobów dotarcia do informacji, ograniczoną tylko czasem ocze kiwania na jej uzyskanie.
W kontakcie z bazą danych najbardziej pożądaną umiejętnością jest sprawne wyszukiwanie danych; ma ona znaczenie elementarne i sama w sobie mo że być najbardziej zbliżonym do nielinearności środ kiem wyrazu, nawet artystycznym. Dlatego multime dialność nie jest jedyną czy nawet konieczną włas-
13
nością technik cyfrowych i z powodzeniem była moż liwa przy jednoczesnym użyciu technologii analogo wych. Multimedialność na gruncie technik cyfrowych jest tylko jedną z ich własności.
Przy założeniu nielinearnej struktury bazy danych w naturalny sposób dają się opisać pozostałe zjawiska.
Przede wszystkim hipertekstualność.
W przeszłości większość wiedzy można było zma gazynować we własnej pamięci; ze względu na roz ległość wiedzy dziś jest to niewykonalne, dlatego korzystamy z bazy danych. Jednak aktualnie zdol nością cenniejszą od możliwości posiadania wiedzy jest umiejętność nawigacji, a więc zdolność znale zienia informacji i jej użycia, przetworzenia i przes łania we właściwe miejsce. W ten sposób zdolność posiadania wiedzy jest dalej możliwa, ale w nieco innym sensie, dlatego że baza danych staje się pro tezą naszej pamięci, nawet pamięci samej w sobie, takiej, która monitoruje i zapamiętuje drogę prze mieszczania się w niej samej.
Praktyczne posługiwanie się bazą danych wy musza potrzebę szukania potrzebnych informacji; aby robić to sprawnie, trzeba wyuczyć się umiejęt ności swoistej nawigacji w labiryncie danych, czy raczej oceanie danych. Ten cyfrowy ocean określa się często pojęciem hipertekstu.
Koncepcja hipertekstu sięga rodowodem jeszcze przed powstanie technologii cyfrowych, do czasów drugiej wojny światowej i koncepcji urządzenia me mex stworzonej przez Vannevę Brusha.
14
Pisząc o hipertekście nie wypada nie zajrzeć do internetu i skopiować znalezione tam informacje:
„hypertext lub po polsku: hipertekst — dosłownie „nad-tekst” — sytuacja powiązania tekstu przy pomocy odnośników, dowiązań, odwołań zaburzającego z jednej strony jego linearną strukturę, a z drugiej powodu
jącego powstawanie przez to nowych znaczeń i kontekstów. Dodanie do hipertekstu innych środków przekazu: grafiki, dźwięku, obrazów video tworzy hypermedia.
Vanneva Brush w artykule „As We May Think” [„Atlantic Monthly”, lipiec 1945], opisał po raz pierwszy koncepcję hipermediów w formie urządzenia o nazwie memex. W dwadzieścia lat później (w 1965 roku) opisując swój projekt o nazwie Xanadu po raz pierwszy użył tego słowa – w książce Literaly Machines. W 1968 Douglas Engebart zademonstrował pierwszy komputerowy system hipertekstowy nazwany NSL/Augment. Pierwsza praca doktorska o hiper
tekście powstała w 1986 roku (Randy Trigg), zaś pierwsza konferencja w 1987. W 1992 roku powstała grupa alt.hypertext
James Blustein w alt.hypertext FAQ wymie nia istniejące dziś systemy hypermedialne: HyperWave, Microcosm, Storyspace, WebPing, WWW, Xanadu „3.
„Struktura hipertekstowa wymaga jednak zmiany nas tawienia odbiorcy. Zerwanie z linearnością tekstu zmusza do zmiany sposobu czytania i pisania. Mnogość hiperpołączeń,
3 http://www.qdnet.pl/~Ziembor/pl.comp.www/definicje15.html
15
zupełnie dowolny ich wybór, możliwość zamiast przymusu czytania wszystkiego powoduje większą aktywność odbior cy i czyni z niego raczej użytkownika – wędrowca. Multime dialność przekazu natomiast zmienia czytelnika w widza, słuchacza i aktywnego uczestnika”4.
„Struktura hipertekstowa wymaga zmiany nastawienia odbiorcy. Odbiorcę komunikatów przekazywanych przez tradycyjne środki przekazu jak książki oraz mass-media cechuje bierność. Przekaz jest jednokierunkową transmisją informacji od nadawcy do odbiorcy. Internet, który stanowi główny przekaźnik hipertekstu, zakłada zaś interakcyjność i wymusza prowadzenie dialogu z hipertekstem. Dostarczony przez autora materiał hipertekstowy odbiorca poddaje selekcji motywowanej przez indywidualne potrzeby i zgodnie z reguła mi konstrukcyjnymi tworzy strukturę komunikatu”5.
Samo pojęcie jest nieco mylące, bo nie chodzi tu o tekst czy bibliotekę. Baza danych jest w stanie magazynować, przemieszczać i rekonstruować cały zakres wrażeń zmysłowych, a więc ma charakter daleko szerszy niż semantyczny. Baza danych jest jakby uniwersalnym medium, a dla niej bogactwo i odmienność naszych wrażeń zmysłowych jest jed
nolitą nielinearną strukturą, swoistą papką, w której fizycznie zmieszane obok siebie w postaci cyfro wych zapisów znajdują się informacje ze wszystkich możliwych mediów, które mogą, ale nie muszą być rekonstruowane w tym samym medium, co przed zamianą na cyfry.
4 http://150.254.88.239/Teoret/wstep.html
5 http://150.254.88.239/Teoret/html/uzytk.htm
16
Na tak rozumiane możliwości technologii cyfro wych stworzonych przez człowieka można spojrzeć z jeszcze dalszej perspektywy i zastanowić się w ogóle nad sensem tworzenia takiej technologii oraz sztuki z niej korzystającej.
W książce Natura umysłów Daniel C. Dennett, zastanawiając się nad nową koncepcją umysłu i wie dzy w kontekście wytworów technologii, pisze: „Nasze mózgi są nieco większe niż mózgi naszych najbliż szych krewnych (choć nie większe niż mózgi nie których delfinów i wielorybów), lecz ich wielkość prawie na pewno nie stanowi źródła naszej większej inteligencji. Podstawowym źródłem, chciałbym zasu gerować, jest nasz nawyk przenoszenia na środo wisko tylu zadań poznawczych, ile tylko możliwe – „wyładowania” naszych umysłów (tzn. naszych umy słowych przedsięwzięć i działań) do otoczenia, gdzie szereg konstruowanych przez nas peryferyjnych urządzeń jest w stanie przechować, przetworzyć i re-reprezentować sens tego, co robimy, usprawnia jąc i ochraniając procesy transformacji stanowiące nasze myślenie. Ta szeroko rozpowszechniona taktyka „wyładowywania” uwalnia nas od ograniczeń naszych zwierzęcych mózgów”6.
Tym sposobem nasze naturalne skłonności w po łączeniu z technikami cyfrowymi dają mam możli wość symulacji bardzo złożonych zjawisk, tak by za miast je przeprowadzać we własnym umyśle, móc
przeprowadzić je „na zewnątrz” sprzężając z naszy mi zmysłami.
6 Daniel C. Dennett, Natura umysłów, tłum. Witold Turopolski, Wydawnictwo CIS, Warszawa 1997, s. 155.
17
Lecz co w sytuacji, kiedy wytwory technologii nie jako odrywają się od funkcji narzędzi naszych umys łów, a obdarzone częścią naszej wiedzy samodziel nie realizują przypisane im cele działania, zaczynają prowadzić z nami samodzielny dialog? Co z dziełem
sztuki obdarzonym takimi możliwościami?
Symulacja
W odniesieniu do technik cyfrowych symulacja jest metodą wnioskowania o zachowaniu się obiek tów rzeczywistych na podstawie eksperymentów z programem komputerowym będącym modelem cyfrowym tych obiektów. W praktyce oznacza to wprowadzenie do bazy danych informacji niezbęd nych do konstrukcji wirtualnego modelu, odpowied nika rzeczywistego świata, a następnie przeprowa dzanie eksperymentów w cyfrowym procesie obli czeniowym. W konsekwencji człowiek stworzył dla siebie najdoskonalszą protezę jednej ze zdolności swojego umysłu, jaką jest wyobraźnia, umożliwia jącą przewidywanie przyszłych zdarzeń w celu za planowania swojego zachowania.
Z biegiem lat eksperymenty symulacyjne na brały bardzo wyrazistej medialnej oprawy i stały się aranżacjami tak sugestywnymi, że zaczęły oddzia ływać ma nasze zmysły na tyle skutecznie, by kon kurować ze zmysłowością świata realnego. Możli wość zaistnienia owej zmysłowości odrywa symulację od jej pierwotnego przeznaczenia jako modelu rze czywistości, zamieniając w kreację dowolnych świa tów bez potrzeby odnoszenia się do czegokolwiek
innego poza możliwościami percepcji naszych zmy słów. To jest o tyle możliwe, że wypływa z cech samej
18
bazy danych jako nielinearnej struktury mogącej się dowolnie przekonfigurowywać, w której symulacja realnego świata jest tylko jednym z wielu warian tów, równie możliwym jak inne.
Najlepszym przykładem są możliwości gier kom puterowych. Można w nich przypisać sobie cechy, których w realnym świecie się nie posiada – bycia nieśmiertelnym, komandosem, pilotem, by jedno cześnie znaleźć się w dowolnym wirtualnym świecie o dowolnym czasie czy kształcie, z dowolnymi pra wami nim rządzącymi i wystarczy tylko powiązać te nowe cechy w owych światach za pośrednictwem interfejsów z własną zręcznością czy możliwościami umysłowymi; wtedy to, co pierwotnie było tylko sy mulacją, staje się nowym elementem świata rze czywistego.
W takim kontekście, mając do dyspozycji bazę danych jako technologię, artysta w dziele nie jest w stanie przedstawić jednolitej linearnej opowieści, ponieważ podczas odbioru zostałaby przekształcona w zupełnie inną opowieść. Dlatego już nie potrafi przekazać jednej narracji jako całości, ale może za chować sens przekazu kształtując sposób nawigacji, a więc konstruując odpowiedni interfejs.
Interfejs
Sercem każdego interfejsu są przetworniki zwa ne analogowo-cyfrowymi i cyfrowo-analogowymi. Kolejność słów określa kierunek komunikacji i naj prościej mówiąc jest to zamiana ze świata realnego w cybernetyczny i z cybernetycznego w realny. Jest tu zawarte meta-założenie o analogowym charakte-
19
rze realnej rzeczywistości i cyfrowym świata bazy danych. Tak naprawdę to sygnały elektryczne o cha rakterze ciągłym są modulowane przez „realny świat”, a następnie sczytywane i cięte we fragmenty, tzw. próbki czasowe i przekazywane, zapamiętywane
jako wartości liczbowe. Proces może przebiegać od wrotnie, a więc liczby są zamieniane na fragmenty sygnałów, a z nich rekonstruowane jest złudzenie ciągłości docierających do nas bodźców zmysłowych. Jakość takiego procesu zależy od gęstości próbek w przedziale czasowym oraz zakresu liczb do tego użytych. I tak w standardzie dźwięku to 44,100 kHz,
a więc 44 tysiące i sto próbek na sekundę wyko rzystując 16 bitów, a więc próbki z zakresu 65 536 poziomów, przy czym zakres ten odnosi się do ciągłego napięcia od 0 do 5 woltów. Napięcie to jest reprezentantem analogowego świata odtwarzanego w odwrotnym procesie rekonstrukcji przebiegu tego napięcia. Okazuje się, że powrót do pierwotnego świata jest niemożliwy. Świat na „wyjściu” jest tylko przybliżoną rekonstrukcją pierwowzoru, dającą złu dzenie ciągłości naszego doznania.
Istnieje tutaj niezwykła możliwość daleko posu niętej manipulacji, ponieważ wejściowy świat analo gowy niekoniecznie musi być rekonstruowany w od wrotnym procesie, ale może posłużyć do kontroli
zupełnie innego procesu. I tak wartości liczbowe odnoszące się na wejściu do dźwięku mogą zostać na wyjściu przypisane wartościom kolorów, co ozna cza efekty wizualne na wyjściu – więc podstawową cechą urządzeń zwanych interfejsami jest daleko posunięta dwukierunkowa możliwość komunikacji pomiędzy poszczególnymi osobami, co określa się pojęciem interakcji.
20
Oprócz komunikacji międzyludzkiej istnieje jesz cze osobliwa możliwość, jaką jest modyfikowany przez maszyny cyfrowe transfer wytwarzanych przez daną osobę bodźców, który z kolei wpływa na bodźce docierające z powrotem do tej osoby. Tym sposo bem dochodzi do sprzężeń zwrotnych, które ozna czają inny rodzaj interakcji.
Trzecią możliwością jest ingerowanie we wcześ niej określoną strukturę czy środowisko, choćby takie jak wirtualna rzeczywistość. Jest to dialog nie z drugą osobą ani wtórnym sobą, lecz obdarzonym pewną autonomią sztucznym światem. Co prawda status pochodzenia takich światów jest niejasny, bo jest to utrwalona w maszynie myśl autora, ale z drugiej strony istotny jest bardzo szeroki zakres swobody samej maszyny wewnątrz parametrów czy reguł zadanych przez człowieka, co oznacza losowe wybory praktycznie niepowtarzalne. W konsekwencji otrzymujemy symulację autonomicznego zachowa nia maszyny, a więc interakcji jako dialogu między człowiekiem a maszyną, w którym rola autora jest całkowicie zamaskowana.
Dobrym przykładem możliwości interfejsu jest praca Christa Sommerera i Laurenta Mignonneau, „Interactive Plant Growing” (1992). Dłoń dotykająca rzeczywistych roślin wywołuje w nich naturalną
reakcję elektryczną, a czujniki wychwytując tę reak cję stymulują przetwornik analogowo-cyfrowy. W ten sposób reakcja roślin zostaje ujęta w kod cyfrowy,
a następnie służy do sterowania odrębnym proce sem: wzrostem wirtualnych roślin widocznych na ekranie komputera. Z technologicznego punktu wi dzenia dowolne procesy przetworzone na kod cyfro wy mogą sterować dowolnymi procesami, nawet
21
wspomnianymi reakcjami roślin, ale nie ma koniecz nego związku między reakcją roślin rzeczywistych i wirtualnych. Jednak skonstruowanie interfejsu opar tego na logice sugerującej związek między tymi proce sami stanowi o artystycznym sensie tego dzieła sztuki.
Mowa tu o komunikacji, a interfejs to przyrząd do komunikowania. Komunikacja w tym przypadku jest przemieszczeniem danych między maszyną a światem dla niej zewnętrznym, między dziełem a odbiorcą i nawzajem. Dzieło sztuki poprzez interfejs przekracza jednokierunkowość właściwą dla przed
stawienia czy reprezentacji. Interfejs sam pokazuje i wręcz narzuca charakter komunikacji.
Uogólniając, kontakt z dziełem interaktywnym to charakterystyczne dla konkretnego interfejsu ce chy przemieszczania danych jako dialogu, a więc mówimy o cechach nie wynikających z przedmiotu jako przedstawienia, ale procesualności. Taki cha rakter komunikacji w sztuce interaktywnej jest pod stawową cechą, w której artysta zawiera swój sens dzieła, a więc może być cechą wartościującą, mó wiącą o kunszcie dzieła sztuki.
Używanie interfejsu jako narzędzia w technikach cyfrowych wymusza daleko posuniętą przebudowę charakteru pojmowania wytworów technologii jako przedmiotu czy dzieła sztuki. Współczesne przed mioty charakteryzują się wyrafinowanymi cechami, powodującymi, że odczucie czasu i przestrzeni na poziomie naszej percepcji podczas kontaktu z nimi jest w zawieszeniu. Na razie językiem używanym do opisu tych cech jest rozbudowany język procesu, będący pochodną przedmiotowego, ale bardzo skom plikowanego języka nauki oraz refleksji nauk huma nistycznych, które nakładają na te przedmioty cechy
22
relacji międzyludzkich. Stąd tam, gdzie dotąd mó wiono o przedmiotowości, teraz mówi się o proce sualności. Jednak nadal interaktywność jest rozu miana jako międzyludzki proces komunikacyjny, co
w odniesieniu do dzieł interaktywnych wykazują cych autonomiczne zachowania prowadzi do wew nętrznych sprzeczności i paradoksów. W rozbudowa nej postmodernistycznej metaforze te sprzeczności
i paradoksy stanowią podstawę rozumowania. W kon sekwencji mowa tu o technologii już nie jako o przed miocie służącym do dialogu, ale jeszcze nie o podmio cie dialogu. Taki język jeszcze tego nie umożliwia.
Rozumiejąc możliwości cyfrowych interfejsów, można w pełni równolegle wykorzystywać kontakt przy użyciu wszystkich naszych zmysłów, zwłaszcza dotyku, i z powodzeniem używać „wrażliwości” na
szego ciała do sterowania interfejsem.
W sferze tak rozumianego kontaktu można mó wić o telematyczności i immersyjności jako wirtual nej i komunikacyjnej formie taktylizmu.
Cechą charakterystyczną dla sztuki interaktyw nej jest powszechne korzystanie z dotąd zaniedby wanego przy odbiorze dzieła sztuki zmysłu dotyku. Natomiast reakcją na dotyk jest komunikacyjny potok informacji, mogący być po drodze modyfiko wany i dowolnie przekształcany, a który przeprowa dza ten dotyk w nowy rodzaj cielesności – w cieles ność wirtualną. Dotykamy i przez to doświadczamy nowych, „cielesnych” światów oddziaływujących na wszystkie nasze zmysły. Z jednej strony dotykiem uzyskujemy dodatkowe protezy własnego ciała, z drugiej „dotykamy” siebie nawzajem, ale możemy także nawiązać kontakt z autonomicznymi sztucz nymi światami. To właśnie dotyk umożliwia ową
23
zmysłową przenikalność między światami w nieogra niczonej czasowo i przestrzennie, nielinearnej cyfro wej formie cielesności, której układem krążenia jest wszelki cyfrowy przepływ informacji jako nielinearna, telematyczna globalna sieć.
Literacko ujął to Jean Baudrillard: „Z owej dzie wiczości, tego całkowitego braku sztuczności maszyn wynika ów kawalerski charakter telematycznego człowieka. Podobnie jak przed swym komputerem lub edytorem tekstu tworzy on dla siebie spektakl swego własnego mózgu bądź inteligencji, tak dzięki mimitelowi przeżywa spektakl swych urojeń i swej wirtualnej seksualności. W obydwu przypadkach rzu tuje z siebie swą seksualną rozkosz lub inteligencję, przenosząc ją na pośredniczącą maszynę. W istocie nie chodzi o Innego jako seksualnego lub kognityw nego partnera, tak jakby istniała możliwość prze kroczenia monitora czy wejścia w lustro. To raczej sam monitor staje się momentem interfejsu. Ma szyna (interaktywny monitor) przekształca proces komunikowania, związek jednego z drugim, w pro ces substytucji, tzn. w proces oddziaływania tego samego w to samo. Oto trik interfejsu: inny staje się praktycznie tym samym, a inność zostaje ukrad kiem przepuszczona przez maszynę”7.
Jednocześnie immersyjność w cyfrowy świat wta pia nas w wirtualny świat zmysłów jako substytut, wręcz izolując od świata rzeczywistego. „Czwarta własność rzeczywistości wirtualnej rozwija charak terystykę relacji między dziełem, a ściśle mówiąc –
7 Jean Baudrillard, Świat wideo i podmiot fraktalny, przeł. An drzej Gwóźdź, [w:] Po Kinie?..., Universitas, Kraków 1994, s. 256.
24
światem dzieła oraz odbiorcą. Ona chyba dostatecz nie usprawiedliwia obecność w nazwie tej sztuki słowa: „rzeczywistość”. Właściwość tę określa się mianem: „zanurzenie” (immersion). Owo zanurze
nie dotyczy zmysłów uczestniczących w percepcji rzeczywistości wirtualnej. Jako sztuka audiowizual na odwołuje się ona do zmysłu wzroku i słuchu. Odbiorca posiadający na głowie specjalne gogle lub hełm (head mounted display) – zarówno jedno jak i drugie jest zaopatrzone w dwa małe ekrany ciekło krystaliczne całkowicie wypełniające pole widzenia –
może dzięki nim „zanurzyć” swój wzrok w gene rowanym komputerowo świecie izolując się w ten sposób od bodźców wzrokowych ze świata realnego. Izolację tę pogłębiają słuchawki nie dopuszczające do percepcji innych dźwięków niż te, które należą do świata wirtualnego”8.
* * *
Analiza podstawowych pojęć wyodrębnianych jako charakterystyczne dla sztuki interaktywnej, takich jak: nielinearność, procesualność, hipertekstu alność, telematyczność, immersyjność, wskazuje na to, że ich rozumienie jest możliwe tylko w odnie sieniu do technicznego opisu zasad ich funkcjono wania. Tym sposobem jawią się one raczej jako fe nomeny technologii, a nie objawienia sztuki. Sztuka jest tu tylko jedną z twarzy elektronicznie interak tywnego świata, ale czy możliwe jest wyodrębnienie w dziele sztuki interaktywnej czegoś więcej ponad cechy technologii do jego stworzenia użytej?
8 Ryszard Kluszczyński, Film — wideo — multimedia..., s. 223.
25
Właściwie te pojęcia-zjawiska, jako nowości szczególnie zauważone w sztuce, dotyczą jednak wielu innych dziedzin korzystających z wysokich technologii. A może, wyodrębniając zmiany zacho
dzące we współczesnej sztuce, jednocześnie mówi my o tych samych zmianach w otaczającej nas rze czywistości?
Jeśli w dotychczasowej analizie zastąpimy dzieło sztuki interaktywnej jakimkolwiek urządzeniem in teraktywnym, choćby bankomatem, to cała dotych czasowa analiza będzie się w pełni do niego odno sić. W ten sposób pojmowane dzieło sztuki jest toż same z technologią użytą do jego skonstruowania, a stosowaną do zupełnie innych celów. Taka analiza dzieła sztuki, doszukująca się jedynie odmienności od klasycznych dzieł, w konsekwencji okazuje się dobrą analizą zmian, jakie zaszły przy użyciu tech nologii cyfrowych i elektronicznych czujników w na szym otoczeniu. Krótko mówiąc, nie wskazuje na żadne kryterium, przy pomocy którego można od dzielić dzieła sztuki interaktywnej od zastosowań technologii cyfrowych i elektronicznych czujników jako interaktywnych poza sztuką.
Można się zastanowić, czy jest możliwe wykaza nie takich cech sztuki interaktywnej, które wyodręb niają ją od powszechnych zastosowań technologii do jej stworzenia użytej przy wspólnym dla prze mysłu i sztuki funkcjonalnym korzystaniu z tej samej technologii. Można, analogicznie jak w przypadku kina, próbować wykazać istnienie pewnego wachla rza środków wyrazu charakterystycznych tylko dla tego rodzaju sztuki, będących jednak artystycznymi,
26
a więc mającymi znaczenie tylko w obrębie sztuki. Jednak aktualne dzieła wskazują na okres, w którym sztuka pokazuje możliwości samej technologii, naj
częściej w kontekście zmian kulturowych wywoła nych ową technologią. Jest jeszcze za wcześnie na to, by sztuka interaktywna dysponowała własnymi środkami wyrazu. Sytuacja przypomina raczej po czątki kina, kiedy to teatralne środki wyrazu mie szały się z pierwszymi efektami specjalnymi, możli wymi dzięki nowej technologii. Ale w końcu wyłoniły się właściwe dla kina środki artystyczne, środki for malne, określone zbliżenia, montaż itd.
Ważna jest tu postawa artysty. Pragnie on po wiedzieć coś o własnym doświadczeniu rzeczywis tości i naturalne jest, że używa do tego budulca owej rzeczywistości, w tym przypadku technologii cyfrowych i elektronicznych czujników. Współczes ny temat refleksji nie dotyczy już rzeczywistości zastanej, tylko pewnych symulacji, z uwzględnie niem realnego świata jako pretekstu do możliwych światów. Dlatego współczesne refleksje najwięk szych myślicieli są opowieściami science fiction. Są opowieściami o szukaniu właściwej postawy czło wieka wobec zmian technologicznych. Dlatego sztuka interaktywna wytwarza, symuluje możliwe światy, w których człowiek bezpośrednio własnymi zmysła mi odnajduje postawę wobec tych światów, wobec alternatyw rzeczywistości wysokich technologii.
Tym sposobem sztuka interaktywna wpisuje się w główny nurt myśli refleksyjnej o współczesnym świecie.
27
2. Czy to Sztuka?
Zarzuty
Przeciwnicy uznania sztuki interaktywnej za sztu kę argumentują, iż jest to chwilowa moda celebro wania skomplikowanej i niezrozumiałej dla odbiorcy technologii na zasadzie prezentacji technicznych sztuczek i zainteresowania nowością. Dla nich artyści nie stawiają sobie żadnych ważnych społecznie i in telektualnie celów, są bardziej „inżynierami” niż ar tystami. W takim kontekście sztuka interaktywna jest często sprowadzana do poziomu komercyjnej rozrywki na podobieństwo gier komputerowych.
Problem jednak wydaje mi się poważny i jeśli wziąć pod uwagę opisywane we wcześniejszym roz dziale pojęcia, które dla teoretyków sztuki stanowią podstawę jej rozumienia, to okazuje się, że w rów nym stopniu charakteryzują one stosowanie tech nologii interaktywnych użytkowo, komercyjnie, jak i w środowisku sztuki.
Przy wyłącznie takim sposobie opisu nie ma żadnych przesłanek do oddzielenia komercyjnego zastosowania chociażby bankomatu od dzieła sztuki, chyba że odwołamy się do instytucjonalnej definicji sztuki.
29
Dlatego warto spróbować odpowiedzieć na za rzuty i zastanowić się nad podstawą do uznania sztuki stosującej technologie interaktywne jako przypadku artystycznej kreacji, określić status artysty oraz prześledzić, jak kształtuje się „rozumienie” takich prac przez bywalców wystaw sztuki interaktywnej.
Narodziny
Narodziny sztuki interaktywnej są odmienne od narodzin innych rodzajów sztuki.
Graficy i malarze stworzyli grafikę komputerową, a następnie korzystali z technologii 3D, która to, po adaptacji interfejsów z wojskowych symulatorów, przerodziła się w tzw. wirtualną rzeczywistość.
Coraz bardziej zaawansowane prace nad rekla mą i medialnymi środkami przekazu doprowadziły do powstania prezentacji multimedialnych na CD oraz w sieci internetowej, które bazując na doświadcze niach z gier komputerowych stopniowo uzyskały in dywidualną możliwość wyboru przebiegu multime dialnego pokazu. Także muzycy, np. grupy The Re sidens i U2, Peter Gabriel, David Bowie czy Mike Oldfield zdecydowali się na eksperymentalne pro jekty zmierzające do zaangażowania odbiorców we współtworzenie muzyki sprzężonej z fantazyjną opra wą wizualną.
Eksperymenty instalatorów zmierzały do konstru owania przestrzeni jako wrażliwego na czyjąś obec ność interfejsu. Praca Lynn Hershman „Room of One’s Own” (1993) jest złożoną instalacją, której głównym interfejsem jest układ śledzący ruch gałki ocznej
30
podglądacza patrzącego do wnętrza skrzyneczki z za aranżowaną w niej sypialnią. W konsekwencji spoj rzenia na łóżko czy stół zostaje odtworzona tak skojarzona sekwencja filmowa.
Natomiast performerzy niejako oddali samych siebie i własne ciało dosłownie pod kontrolę publicz ności. Stelarc w cyklu „The Third Hand” prezentował działanie elekronicznej trzeciej ręki przyłączonej do swojego ciała.
Twórcy Audioart poprzez swoje osobliwe instru menty zaczęli zapraszać słuchaczy do współtwo rzenia muzyki i jednoczesnej wizualizacji dźwięku. Przykładem może być praca Toshio Iwai „Piano as an Image Media” (1995). Przy pomocy interfejsu można wygrywać proste melodie, które nabierają wspaniałej, wirtualnej, kolorowej oprawy w formie przestrzennej projekcji, a także materialnego wymia ru poprzez zgrabne wkomponowanie w całość pro jektu prawdziwego fortepianu.
Można wysnuć wniosek, że sztuka interaktywna w obecnym kształcie była wynikiem niezależnych doświadczeń artystów z wielu dziedzin sztuki, na kierowanych na eksperymentowanie z technologią cyfrową i elektronicznych czujników jako poszerze nia ich dotychczasowych środków wyrazu. Artyści eksperymentowali zazwyczaj niezależnie od siebie, początkowo nawet nieświadomi interaktywnego cha rakteru swoich prac. Nie byli związani żadnym mani festem, programem czy choćby ogólnie zarysowa nymi założeniami kreującymi kierunek w sztuce, nie byli zrzeszeni w żadnych grupach artystycznych poj-
31
mujących interaktywność dzieła jako sztukę. Skła nia to do przyjęcia interaktywności (przynajmniej w genezie jej istnienia w obszarze sztuki) jako no wego, bardzo uniwersalnego środka wyrazu.
Wiele wskazuje na to, że ta własność interak tywności zawarta była potencjalnie w samej tech nologii i stopniowo ujawniała się w wielu odmianach sztuki, w których technologia cyfrowa i elektronicz nych czujników została użyta9.
Warto jednak wspomnieć o sytuacji odwrotnej, o znaczącym wpływie sztuki na rozwój technologii; artysta Jaron Lanier, twórca określenia wirtualna rzeczywistość (virtual reality), był jednocześnie wyna
lazcą wirtualnych rękawic (data glove), które są aktu alnie nieodłącznym elementem zestawu wirtualnego. W dziedzinie elektroniki naukowcy działają na styku nauki i sztuki, prezentują swoje wynalazki jako krea cje artystyczne i korzystają z pomocy artystów. Częstą praktyką jest zatrudnianie przez artystów do realizacji dzieł interaktywnych fachowców z dziedzi ny cybernetyki i informatyki.
Aktualnie światy nauki, sztuki i przemysłu bardzo mocno się przenikają i często najnowsze produkty oparte na najnowocześniejszych technologiach są najpierw prezentowane publiczności w kontekście artystycznym. Wydaje się, że sztuce przypadła rola przewodnika przeprowadzającego najnowsze tech nologiczne osiągnięcia w ludzki wymiar.
9 W dalszej części, zamiast określeń technologia cyfrowa i elek tronicznych czujników, będę używał określenia „technologia inter aktywna”.
32
Czy to jest sztuka?
Trzeba postawić zasadnicze pytanie: czy prace twórców korzystających z technologii interaktyw nych zasługują na miano sztuki, czy wystarczy tylko, że są powoływane do życia przez artystów albo że wynalazcy stylizują je w obszar sztuki?
Cechą charakterystyczną sztuki interaktywnej jest silny, wręcz naśladowczy związek z powszech nie stosowaną technologią, przejawiającą się w spo rej ilości urządzeń interaktywnych w naszym post industrialnym środowisku. Takie urządzenia są naj częściej dyskretnie ukryte i serwowane w modnych i użytkowych kształtach, ale paradoksalnie takie wystylizowane kształty skrywają jednocześnie ich prawdziwą naturę. A istnieją one od bardzo dawna, poczynając od prymitywnych termostatów w żelaz kach czy automatycznie rozsuwanych drzwi, poprzez wszelkiego rodzaju systemy alarmowe, inteligentne programatory w domach, interfejsy w sprzęcie do mowym, piloty tv, bankomaty itd., a kończąc na elektronicznym piesku Aibo.
Jednak interaktywność znana z naszego otocze nia dość późno znalazła swe odbicie w sztuce jako świadomie wykorzystywany środek wyrazu. Można powiedzieć, że dopiero wtedy, gdy powszechność stosowania urządzeń interaktywnych – mimo „dys krecji” ich kształtów – stała się nieznośnie dokuczli wa. Stąd przesłanka do wniosku, że sztuka inter aktywna jest odwzorowaniem form obdarzonych interaktywnością wziętych z otaczającej nas indus trialnej rzeczywistości i skłania się bardziej do świa-
33
ta nauki i związków z prezentacjami osiągnięć tech nologii niż powszechnie panujących awangardo wych tradycji.
Ze względu na podstawowe znaczenie związku sztuki interaktywnej ze współczesną rzeczywistoś cią rozumianą jako jej pierwowzór warto zastano wić się nad interpretacją sztuki interaktywnej uza sadnianej w pojęciu mimesis. W tym kontekście skorzystam z interpretacji Henryka Podbielskiego konfrontującej rozumienie tego pojęcia przez Plato na i Arystotelesa, zawartej we wstępie do wydania Poetyki Arystotelesa z 1983 r.
„Przyjmuje się na ogół, że dla Platona mimesis znaczyło przede wszystkim tyle, co „kopiowanie, tworzenie lustrzanego odbicia rzeczywistości”. Oczy wiście niełatwo pogodzić takie rozumienie tego ter minu z wieloma wywodami Arystotelesa o poezji jako sztuce mimetycznej. Przeczą temu chociażby jego słowa, w których mówi, że poeta naśladuje rzeczy wistość nie tylko taką, jaką ona jest, ale również taką, jaką być powinna, lub taką, o której się mówi, że jest (1460b10). Co więcej, dowiadujemy się z Poetyki, że artysta za pośrednictwem sztuki mi metycznej może przedstawić rzeczywistość, która nie znajduje paraleli w realnie istniejącym świecie, a nawet jej istnienie w jego kategoriach jest nie możliwe. Odpierając tego rodzaju zarzut stawiany sztuce, Arystoteles stwierdza bowiem: „Ze względu na efekt artystyczny lepiej jest przecież przedstawić rzecz wiarygodną, chociaż niemożliwą, niż możliwą, lecz nie trafiającą do przekonania” (1461b10). Jak widzimy, prawdopodobieństwo, podyktowane wzglę-
34
dami sztuki, jest w tym przypadku zasadą nadrzęd ną, ważniejszą niż realne istnienie przedstawionej w dziele artystycznym rzeczywistości”10.
Wzorując się na Arystotelesie można pokusić się o skonstruowanie modelu adekwatnego w odniesie niu do sztuki interaktywnej.
Punktem wyjścia jest rzeczywistość świata w na szym otoczeniu, którego częścią są powszechnie stosowane wytwory wysokich technologii w formie interfejsów wszelkiego kształtu i zastosowania. Pow szechnie znane są zasady ich obsługiwania i pobież nie utrwalona wiedza o ich działaniu. Funkcjonują one zgodnie z ich praktycznym przeznaczeniem. W taki sam sposób tak dla ogółu, jak i dla artysty stanowią one fragment doświadczanej rzeczywis tości. Jednak wrażliwość artysty znajduje dla nich nieco inne zastosowania; artysta pragnie organizo wać własne doświadczenie rzeczywistości w odmien ny, można powiedzieć, estetyczny porządek. Two rząc sztukę, syntetyzuje on doświadczenie, ujmuje istotniejsze cechy rzeczywistości w prostsze, bar dziej uniwersalne w odniesieniu do naszej psychiki formy. Dlatego tak stworzone dzieło sztuki mówi o rzeczywistości w porządku bardziej zrozumiałym, możliwym do zaakceptowania, łączącym logiczne sprzeczności, piękniejszym od porządku doświadcza nia rzeczywistości poprzez bezpośredni kontakt ze światem technologicznych wytworów.
10 Arystoteles, Poetyka, przeł. Henryk Podbielski, Zakład Narodo wy im. Ossolińskich, Wrocław, Oddział w Krakowie 1983, s. XLVIII.
35
Podstawowym czynnikiem wiążącym artystę z odbiorcą dzieła sztuki jest prawdopodobieństwo uję cia artystycznego odnoszące się do realnego świata wspólnie doświadczanego przez artystę i odbiorcę. Tylko dzięki temu możliwe jest zrozumienie kontek stu nadającego sens takiej sztuce.
Można powiedzieć, że w kontakcie z dziełem sztu ki następuje swoiste rozpoznawanie rzeczywistości dające przyjemność. „Warto w tym miejscu przypo mnieć, że w rozdziale IV, mówiąc o mimesis jako naturalnej przyczynie twórczości poetyckiej związa nej z wrodzonym człowiekowi instynktem do „naśla dowania”, Arystoteles podkreśla równocześnie złą czone z tym naśladowaniem walory poznawcze: „człowiek [...] przez naśladowanie zdobywa podstawy swojej wiedzy, a dzieła sztuk naśladowczych sprawia ją mu prawdziwą przyjemność” (1448b15-16)”11.
Rozpoznajemy podobieństwo swojego doświad czenia ze światem zawartym w dziele sztuki, a przez to z doświadczeniem artysty. Dlatego jedno ujęcie estetyczne, to właściwe ujęcie doświadczenia artysty staje się „podobne” do nieskończenie wielu doś wiadczeń ludzkich poprzez umiejętne połączenie ich wspólnych cech.
W ten sposób mimesis jako rezonans między wysoką technologią jako zastaną rzeczywistością a artystą rozszerza się na osoby mające kontakt z takim dziełem. W tym momencie można mówić o swoistym kontekście właściwym dla konkretnego dzieła sztuki.
11 Arystoteles, Poetyka, s. LVIII.
36
W konsekwencji „odtwarzając przedmioty, jed nocześnie je interpretujemy i oznaczamy, nadaje my im sensy humanistyczne, uniwersalizujemy to, co chwilowe, zmienne, anegdotyczne. Sprawa się jeszcze bardziej komplikuje w przypadku mimesis opartej na prawdopodobieństwie i fikcji.
Owe „sensy humanistyczne” wiążą się zawsze z wpisaniem naśladowanej rzeczywistości w obręb kultury przedmiotu naśladującego”12.
Mając na uwadze taką interpretację, można łatwo odróżnić komercyjny wytwór technologii interaktyw nych, jak wspomniany wcześniej bankomat, od dzieła sztuki interaktywnej. Dzieło sztuki interaktywnej jest ujęciem rzeczywistości technologii interaktyw nych w mimetyczny kontekst oderwany od tej rze czywistości.
Sztuka interaktywna jest zatem Sztuką.
Kto tworzy dzieło sztuki?
Mimo że od dawna świadomie stosowane po szerzanie doświadczenia artystycznego o nowy środek wyrazu, istniejący jako własność otaczających nas wytworów technologii, świadczy o silnie mimetycz nym sposobie widzenia rzeczywistości, to w przy padku sztuki interaktywnej mamy po raz pierwszy do czynienia z własnościami twórczości wykracza jącymi poza opis dzieła sztuki jako przedmiotu, tak że tradycyjna rola twórcy dzieła i jego odbiorcy może
12 Zofia Mitosek, Mimesis, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 1997, s. 120–121.
37
zostać podważona. Mamy dzieło sztuki, mamy artys tę, ale po raz pierwszy w historii sztuki pada para doksalne pytanie: kto jest jego twórcą?
We współczesnej teorii sztuki można mówić o dwóch ścierających się, ale jednocześnie częściowo przenikających podejściach teoretycznych do sztuki interaktywnej.
Pierwszy punkt widzenia skupia teoretyków prag nących tylko dostosować awangardowe koncepcje sztuki do twórczości korzystającej z technologii in teraktywnych. Charakterystyczna jest tu silnie do minująca rola artysty – autora jako dosłownie wska zującego, co jest dziełem sztuki, albo w pełni kon trolującego kontekst dzieła sztuki i wyznaczającego jego jedyną interpretację. W tym ujęciu interakcja z dziełem jest nadal kontaktem z artystą i jego rozu mieniem dzieła (tyle że zapośredniczonym), a od biorca jest skazany wyłącznie na próbę zrozumienia ekspresji artysty. Dzieło sztuki jest nadal przedsta wieniem, lecz teraz rozumianym jako przedstawie nie dialogu artysta – odbiorca. Tak myślący teore tycy argumentują, że artysta tworzący dzieło sztuki ciągle nim steruje, ciągle ma je w pełni pod kontrolą, tylko pośrednio, za pomocą oprogramowania, które jest realizowane bez bezpośredniego udziału artysty.
Drugie podejście posługuje się metaforycznym opisem wielopoziomowych zależności komunikacyj nych, raczej nie dzieła sztuki jako przedstawienia, ale sytuacji wzajemnych sprzężeń artysty, artefaktu i odbiorcy jako dzieła sztuki. W tej interpretacji ar tysta jedynie inicjuje kontekst dzieła sztuki, konstru-
38
ując dzieło, a osoby wchodzące w interakcje z ta kim dziełem tworzą sytuację rozumianą jako dzieło sztuki – a więc dzieło sztuki jako dzieło otwarte i każ da interakcja tworzy nową niepowtarzalną sytuację. Piotr Zawojski w swojej pracy doktorskiej pisze: „Metaforyczna w gruncie rzeczy koncepcja „śmierć autora”, którą przedstawił pod koniec lat sześćdzie siątych Roland Barthes, dopiero w sztuce telema tycznej, a zwłaszcza w sztuce wykorzystującej inter net jako medium i przestrzeń, w której żyją obiekty artystyczne (bądź paraartystyczne) – nabiera istot nego znaczenia. Ale kategoryczne twierdzenie, iż autor „zniknął”, jest dużym uproszczeniem. Chodzi raczej o sytuację, w jakiej modernistyczny prymat autora nad odbiorcą zostaje zanegowany, zwłaszcza zaś w przypadku obiektów interaktywnych. Ich za sadą konstytutywną jest przekonanie twórców, iż dzieło nie istnieje bez odbiorcy, a właściwie, precy zyjniej rzecz określając, bez odbioru. Można nawet powiedzieć o utożsamieniu dzieła z odbiorem”13.
Takie komunikacyjne zależności w swej złożo ności wydają się możliwe do uchwycenia tylko za pośrednictwem postmodernistycznych metafor. Dla tego bardzo liczna rzesza teoretyków sztuki sądzi, że istnieje związek między powstałą znacznie wcześ niej filozofią dekonstrukcji Derridy a sztuką interak tywną jako konsekwencją komunikacyjnej metamor fozy świata; szczególnie do nielinearnej struktury hipertekstu odnoszone są pojęcia takie jak dekon strukcja i różnia, zwracające uwagę na możliwość
13 Piotr Zawojski, Elektroniczne obrazoświaty. Między sztuką a tech nologią, Wydawnictwo Szumacher, Kielce 2000, s. 92–93.
39
swobodnej interpretacji czy manipulacji informacją w postaci cyfrowej. Obrazowe metafory Gillesa De leuza, jak kłącza i nomada, są przywoływane w roz ważaniach nad siecią internetową i tzw. nawigacją w internecie. Na uwagę zasługuje zwłaszcza zjawisko
simulacrum14 Jeana Baudrillarda, będące nowym spo sobem istnienia jako iluzyjny, fikcyjny obraz świata mediów. Simulacrum stanowi ciekawą humanistyczną alternatywę dla naukowego pojęcia wirtualnej rze czywistości.
Poglądy postmodernistów charakteryzują się kon tekstem społecznym i socjologicznym w refleksji nad światem mediów i estetyki tzw. multimediów, mó wią bardziej o psychologicznej kondycji społecznej w komunikacyjnym labiryncie połączeń niż o ludz kiej pasji poznawczej i potrzebie przekształcania oto czenia. Natomiast prace artystów interaktywnych czę sto mają charakter osobisty, bez społecznych ambicji, co zazwyczaj im się wytyka, wiążąc z kontemplacją samej tylko technologii. O takiej twórczości pisze Ryszard Kluszczyński: „Dzieło sztuki pojmowane wy łącznie jako gest jego autora minimalizuje znacze nie wszystkich innych wymiarów sytuacji artystycz nych, odsuwa na dalszy plan intersubiektywny sens, lekceważy aspekty społeczne i historyczne odnie sienia. Nie oczekuje zrozumienia. Nie zaprasza też nikogo do współpracy. Nie widzi nikogo i do nikogo w szczególności się nie zwraca”15.
14 Jean Baudrillard, Precesja symulakrów, przeł. Tadeusz Komen dant, [w:] Postmodernizm. Antologia przekładów, pod red. R. Nycza, Wydawnictwo Baran i Suszczyński, Kraków 1996. 15 Ryszard Kluszczyński, Społeczeństwo informacyjne. Cyberkul tura. Sztuka multimediów, Rabid, Kraków 2001, s. 122.
40
Z drugiej strony, sposób myślenia postmoder nistycznego częściowo ukształtował się na podo bieństwo zmysłu estetycznego artystów. Można po wiedzieć, że postmoderniści uprawiając sztukę este tycznego myślenia stanowią dla samej sztuki rodzaj
konkurencji w komentowaniu rzeczywistości, a nie dają podstawę do tworzenia modelu interaktywnego dzieła sztuki.
Jednak ze względu na złożoność materii dzieła interaktywnego metaforyczny skrót znacznie bardziej przemawia do wyobraźni niż informatyczne opisy działania programów i cybernetyczne schematy in
terfejsów.
Metafory postmodernistyczne są odnoszone do pojęć technicznych związanych z elektroniczną tech nologią, takich jak: hipertekst, fraktal, symulacja, telewizja, video, tworząc swoisty koktajl. W konsek wencji powstają nowe tak skojarzone zwroty: simu lakrum, teleobecność czy telerzeczywistość16. Mimo pewnej nutki naiwności wydaje mi się, że postmo derniści znacznie szerzej i pełniej, a przede wszyst kim bardziej zrozumiale opisują zjawisko interaktyw ności wychodząc poza przedstawieniowe pojmowa nie dzieła sztuki. Dostrzegają powiązanie między industrialnymi zmianami w naszym otoczeniu a twór czością medialną i interaktywną. W ich rozumieniu dzieło sztuki interaktywnej jest nigdy nie dokończo nym komunikacyjnym tworem składającym się z ele mentów o równie ważnym znaczeniu. Dzieło sztuki ma charakter zjawiska, sytuacji powstającej w szcze-
16 Paul Virillo, Światło pośrednie, przeł. Iwona Ostaszewska, [w:] Po Kinie?..., s. 291.
41
gólnym momencie tworzenia wzajemnego aktu ko munikacyjnego, interakcji wolnej od znaczeń zarówno w treści informacji, jak i w znaczeniu roli poszcze gólnych elementów.
Wbrew pluralistycznym preferencjom postmo dernistów wydaje mi się, że wymogiem takiego mo delu jest jednak nadanie głównej roli interakcji od biorcy. Ryszard Kluszczyński pisze: „Kiedy [...] więź artysty i znaczenia dzieła ulegnie rozluźnieniu, to
staje się ono w większym stopniu wytworem aktyw nego odbioru. Staje się produktem inferencji. Ko munikacyjny gest artystyczny jest przetwarzany przez odbiorcę w sposób jemu/jej właściwy, w kon
tekście jego/jej uprzednich doświadczeń, posiadanej wiedzy, preferencji, wrażliwości. Jeśli owa transfor macja odbywa się w ramach samego utworu, w zgo dzie z jego domniemanym horyzontem (jeśli oczy wiście potrafimy ten horyzont określić, jeśli jest to
w ogóle możliwe), to możemy – w dalszym ciągu za Eco – uznać ów odbiór za ciągle jeszcze podporząd kowany intencji dzieła. Kiedy jednak rama ta zosta nie w interpretacyjnym odbiorze dzieła przekroczo na, to prymat uzyskuje intencja odbiorcy (Richard
Rorty utrzymuje, że dzieje się tak zawsze; zob. Eco, 1996). Wówczas komunikacyjny gest artysty zbliża się ku trzeciej z form gestu, które są tu przedmiotem naszej uwagi – ku partycypującemu gestowi widza [...]. Odbiorca/interaktor poprzez swoje twórcze działanie – gest partycypacji – akty
wizuje wirtualny projekt artysty bądź czyni kreacyjny z zaproponowanego mu artefaktu – instrumentu. Powstająca w ten sposób sztuka interaktywna buduje
42
nowe środowisko doświadczeń i refleksji, środowis ko, w którym zmienia się sposób postrzegania roz ważanego uprzednio gestu komunikowania; także w nim zostaje odkryty, uwypuklony (bądź nadany) charakter partycypacyjny. Odrzuca się wówczas mo del komunikowania pojmowanego jako transmisja znaczeń (gest semantyczny), proponując w zamian wizję komunikowania pojmowanego właśnie jako interakcja, jako negocjacja znaczeń”17.
W takim modelu całą materialną konstrukcję dzieła interaktywnego wydziela się warunkowo z dzie ła sztuki jako nie będącą jeszcze dziełem sztuki, wprowadzając dodatkowe określenie artefaktu. Do piero spełnienie warunku interakcji człowieka z ar tefaktem stwarza sytuację jako dzieło sztuki. Ogólnie mówiąc, jest to przejście z modernistycznej skraj ności znaczenia tego, co „mówi” artysta, w postmoder nistyczną skrajność głównej roli przyznanej odbiorcy.
Ale co w sytuacji, kiedy dzieło sztuki prowadzi dialog samo ze sobą, a człowiek może być albo obserwatorem interaktywnych zachowań albo ich uczestnikiem, jak to ma miejsce w dziełach opartych na symulacji sztucznego życia? W takiej sytuacji ingerencja ludzka w zasadniczy sposób nie zmienia kontekstu dzieła sztuki. Z punktu „widzenia” owego dzieła sztuki interakcja z człowiekiem jest tylko dodatkowym czynnikiem środowiskowym niekoniecz
nym do istnienia symulacji, nawet jako dzieło sztuki interaktywnej. Być może właściwszą znowu stanie się tradycyjna skrajność, w której nie artysta, nie
17 Ryszard Kluszczyński, Społeczeństwo informacyjne..., s. 123.
43
odbiorca, ale samo dzieło sztuki jako najważniejsze „mówi samo za siebie”.
Okazuje się, że nawet metaforyczny skrót w kon tekście komunikacji może być niewystarczający, a zjawiskowe traktowanie dzieł interaktywnych za trzymuje się na pytaniu: czy materialne dzieło ob darzone interaktywną ekspresją jest jeszcze zwyk łym przedmiotem, czy czymś więcej?
Ontologia
Wydaje mi się, że o sztuce interaktywnej będzie się mówić nadal niezbyt trafnie bez ustalenia na nowo statusu ontologicznego interaktywnych wytworów technologii w ogóle.
Główny problem polega na tym, że technolo giczna złożoność tworów interaktywnych jest tak wielka, iż zestawiane razem nakładają się na siebie sprzecznie różne poziomy i sposoby opisu z wielu dziedzin technicznych, co w konsekwencji dezorien tuje teoretyków sztuki.
Warto najpierw odnieść się ogólnie do sposo bów opisu (niezależnie od tego czy mamy do czynie nia z dziełem sztuki, czy tworem użytkowym), tak aby móc dowiedzieć się, na jakiej bazie można skonstruować teorię dzieła sztuki interaktywnego. W książce Natura umysłów Daniel C. Dennett bar dzo obrazowo zreferował podstawowe sposoby opisu w kontekście wzrastającej złożoności struktury18.
18 Zob. Daniel C. Dennett, Natura umysłów, s. 40–45.
44
Postaram się odnieść jego rozważania do zagadnie nia sztuki interaktywnej.
Pierwszy i najbardziej precyzyjny sposób opisu stosuje się do własności fizycznych rozumianych na zasadzie przewidywań i wniosków z praw fizyki – a więc ciężaru, twardości, koloru, kształtu, potencjału elektrycznego, oporu, polaryzacji, energii itp. Z ta
kim nastawieniem można bez problemu stworzyć teorię klasycznej rzeźby zajmując się proporcjami, pięknem układu materii itp. Lecz w praktyce opis
technologii cyfrowej, choć możliwy jako bardzo ele mentarny opis cybernetyczny, jest tak skompliko wany i złożony, że przekracza możliwości intelektu alne pojedynczego człowieka; stąd tworzenie takiej
technologii to cząstkowa praca naukowców z wielu dziedzin. A skoro taki opis w świecie nauki jest kło potliwy, to czy jest w ogóle możliwy w teorii sztuki?
Tutaj można śmiało wysnuć wniosek, iż fizykal ny, a na gruncie sztuki przedstawieniowy sposób opisu jest w praktyce niewykonalny i poprzez swoją złożoność pomija istotne własności sztuki inter aktywnej.
Istnieje bardziej praktyczny dla złożonej struk tury sposób opisu: jest to podejście konstrukcyjne, opisujące jedynie sposób działania. Tutaj to, co jest poziomem fizycznym, określa się skrótowo, jako jakąś konstrukcję, która po wciśnięciu tego czy owego guzika wytworzy taki czy inny efekt. Przy ta kim sposobie myślenia informatyk wykorzystuje go towe polecenia dające konkretny efekt i poruszając się wyłącznie w swojej dziedzinie wiedzy posiada kontrolę nad zamysłem swojej pracy. Przy takim
45
opisie istotne jest zachowanie (może już zdeformo wanego, ale bardziej przystępnego) rozumienia zło żoności działania i oddziaływania na człowieka i jego otoczenie interaktywnych technologii.
Aktualnie w teorii sztuki skoncentrowano się na aspekcie komunikacyjnym, który jest – właśnie ze względu na złożoność procesu wymiany informacji – opisywany językiem konstrukcyjnym skrótów myś
lowych. Takimi skrótami są wcześniej omawiane zja wiska: procesualność, nielinearność, hipertekstual ność, telematyczność i immersyjność. Oczywiście te pojęcia powinny wynikać z poziomu fizycznego, jednak fizykalna wiedza często nie jest wykorzysty wana w teorii sztuki i jej rozumienie jest zastępo wane właśnie metaforami postmodernistycznymi. A więc mamy pojęcia sugerujące fizykalny poziom, ale tłumaczone paradoksalnie na jeszcze bardziej od naukowo-konstrukcyjnego uproszczony sposób rozumowania postmodernistów. Taki styl myślenia „obok” nauki w odniesieniu do technologii interak tywnych jest jednak odmianą podejścia konstrukcyj nego, z tym że nie związanego z poziomem opisu fizykalnego.
W tym kontekście główne problemy teoretyków wynikają ze złożoności technologii użytych do two rzenia sztuki interaktywnej. Z drugiej strony, taka sztuka jest jeszcze w początkowej fazie rozwoju, a niektóre prace są często „prototypami” w sztuce. Dopóki w sztuce interaktywnej nie wyłonią się pow szechniej stosowane formalne środki wyrazu (o ile to jest możliwe), to wszystkie modele teoretyczne będą tylko tymczasowymi koncepcjami. Lecz z uwagi
46
na to, że sztuka interaktywna wpisuje się w uniwer salny model mimesis, jest ona sztuką. Z drugiej strony, mimesis dotyczy jakby warstwy zewnętrznej, w tym wypadku ogólnie skojarzonej z używaniem
technologii interaktywnych w naszym otoczeniu. Na tomiast sens konkretnych prac stanowi świat ujęty w rządzony własnymi prawami głębszy kontekst, którego nie oddadzą ogólne ramy estetyki i który
wymyka się w szczególe teorii sztuki. Na teorii mime sis nie należy poprzestawać i próbować wyodrębnić cechy właściwe tylko dla sztuki interaktywnej. Cią gle dzieła interaktywne wiązane są przez teorety ków, ale też i samych artystów, z dotychczasowymi
odmianami sztuki, w których interaktywność jest tylko dodatkowym środkiem wyrazu, za mało jest jeszcze prac przede wszystkim interaktywnych, by mówić o czystej odmianie sztuki interaktywnej.
* * *
W obszarze rozważań teoretycznych nad sztuką interaktywną najczęściej wskazuje się na współ występowanie cech odnoszących się do paradygmatu modernistycznego i postmodernistycznego. Przedsta wieniowy opis dzieła sztuki może być nadal używa ny, ale wymaga sporej wiedzy, a to ze względu na wymagany związek z poziomem fizykalnym, tłuma czącym „niewidzialną” kontrolę artysty nad dziełem, natomiast złożoność dzieła interaktywnego w ko munikacyjnym modelu jest znacznie bardziej przys tępnie i zrozumiale uwidoczniona jako zjawisko, jako warunkowa sytuacja zaistnienia dzieła sztuki tylko w kontakcie z człowiekiem, zwanym interaktorem.
47
Teoretycy sztuki przede wszystkim wskazują na zmiany w naszym otoczeniu powodowane powszech nym stosowaniem przedmiotów multimedialnych i interaktywnych. Są to zmiany wywołane przez nie zwykłe własności elektronicznych wytworów. Jednak, jak pisze Andrzej Gwóźdź: „Przekaźniki audiowizu alne stanowią przedmiot zainteresowań teoretyków komunikowania, w takim stopniu, w jakim pozwalają zrozumieć instytucjonalny wymiar procesów komu nikowania, ich systemowo-organizacyjne aspekty, społeczne implikacje oraz propagandowe skutki wy twarzania i funkcjonowania przekazów”19.
A może jest to błędne założenie, może w sa mych własnościach elektronicznych przedmiotów, a nie w skutkach społecznych ich funkcjonowania należy szukać nowego sposobu ich istnienia? Może bezpośrednio w wykładni nauk ścisłych (dzięki któ rej powstała technologia interaktywna) da się sfor mułować model dzieła sztuki interaktywnej lepiej tłumaczący jego nowe własności?
Gra toczy się o nowy status ontologiczny przed miotu interaktywnego, a w konsekwencji także in teraktywnego dzieła sztuki. Być może jest to zada nie przekraczające kompetencje teoretyków sztuki,
a wtedy jest to wyzwanie dla filozofów – estetyków.
Sztuka interaktywna jest co najmniej przypad kiem sztuki rozumianej jako mimesis, jest sztuką tworzenia świata odnoszącego się do zmian techno logicznych w naszym otoczeniu; świata sztucznego,
plastycznie przetworzonego, ale w odpowiednim kon-
19 Andrzej Gwóźdź, Kino i przekaźniki elektroniczne w perspekty wie teorii mediów, [w:] Po Kinie?..., s. 10.
48
tekście prawdopodobnego, co oznacza zrozumia łego. Ludzka psychika z trudnością znosi zmiany w otoczeniu, a taka sztuka jest pastylką dostoso wującą wrażliwość człowieka do zmian w jego śro
dowisku. Pozwala naszej psychice znaleźć dla siebie miejsce w świecie, z którego przesytu i złożoności materii nie wszystko potrafimy pojąć i pomaga nam zrozumieć zmiany w sposobie istnienia przedmiotów będących naszym wytworem.
Granicą rozważań nad przedmiotami interaktyw nymi jest w konsekwencji stosunek do mitu o stwo rzeniu sztucznej inteligencji. Stanowi on zarazem granicę zainteresowań teoretyków, zwłaszcza o orien tacji postmodernistycznej, i wyznacza zakres stoso wania ich metafor. Gillian Skirrow pisze: „Struktura technologiczna nie jest dziś tak ważna dla popu larnej wyobraźni, jak niegdyś rzucające się w oczy stare mechanizmy. Niezbyt już bawi rozłączanie zamkniętych obwodów; uwaga skupia się bardziej na procesie współdziałania z maszyną niż na rozu mieniu zasad jej pracy. Poza tym wszystkim kryje się jednak przerażający fakt, iż sztuczna inteligencja maszyny pozostaje nie do pojęcia dla współdzia łających z nią ludzi, bez związku z rzeczywistością człowieka, a zatem – na przekór wszelkim inten cjom i zamiarom – nie podlega kontroli”20.
Jak na razie, wobec problemu sztucznej inteli gencji paradygmat postmodernistyczny wyraża tylko swój lęk. Czy aby na pewno „intencja” bywalców wystaw sztuki interaktywnej jest taka płochliwa?
20 Gillian Skirrow, Piekielna wizja: analiza gier video, przeł. Andrzej Kołodyński, [w:] Po Kinie?..., s. 275.
49
3. Nie tylko martwa natura
W stronę sztucznej inteligencji
O ile wiele dzieł interaktywnych o multimedial nym charakterze przesytu daje się dobrze zrelacjo nować w postmodernistycznym języku (również sami artyści nierzadko tworzą pod wpływem postmoder nistycznej filozofii), to istnieją dzieła interaktywne, których interpretacja postmodernistyczna może wręcz uniemożliwiać zrozumienie kontekstu, w jakim zos tały stworzone. Mowa tu o dziełach odwołujących się bezpośrednio do naukowych teorii, do symulacji sztucznego życia, konstrukcji cybernetycznych au tomatów, złożonych detektorów itp. Artyści tworzący te prace są osobowościami o bardziej naukowym niż humanistycznym temperamencie. Włączyli się oni w praktyczną realizację mającego już długą historię mitu o stworzeniu sztucznej inteligencji. W ramach tradycji sztuki jest to bardzo wymowne, zważywszy na to, że ożywienie własnego dzieła jest dla artysty niedoścignionym ideałem spełnienia, wyrażonym po raz pierwszy w micie o Pigmalionie. Ale co z dziełem sztuki, kiedy mit doczeka się real nego spełnienia?
W tym duchu do interpretacji teoretycznej nie których dzieł interaktywnych lepiej jest zastosować jeszcze inny sposób opisu.
51
Kto jest dziełem sztuki?
Model: artysta, artefakt i odbiorca (czy raczej interaktor) jako jedność dzieła sztuki może okazać się nadal zbyt złożony i nieprzystępny dla samego odbiorcy sztuki, któremu trudno zrozumieć, że sam jest częścią dzieła. Natomiast w praktyce odbiorcy przekraczają swoje kompetencje dokonując niezwy kłego uproszczenia w rozumieniu dzieła sztuki, czego wyrazem jest język, jakiego spontanicznie używają osoby przychodzące na pokazy sztuki interaktywnej. Odnośnie dzieł sztuki interaktywnej można usłyszeć: on, ona, ono widzi mnie, słyszy, idzie za mną, lubi mnie, bawi się ze mną, gra ze mną, walczy, rozma wia, płacze z mojego powodu, cieszy się, smuci, roz wija się, rozmnaża, chce jeść, chce światła, jest miłe, złości się, czy nawet: ono myśli, jest inteli gentne itp. Mamy tu przykłady określeń do tej pory nie używanych w stosunku do dzieł sztuki – czyżby dzieło sztuki wymagało nowego sposobu opisu?
Odbiorcy w kontakcie z niektórymi dziełami sztuki interaktywnej odnoszą się do nich jak do tworów posiadających własny punkt widzenia czy nawet „myślenia”. Prowadzą z tymi dziełami dialog jednocześnie personifikując je lub traktują analo
gicznie do kontaktu ze zwierzętami. Jako uczestnicy dialogu odruchowo zakładają, że są przez takie dzieła wyczuwani, widziani, słyszani, ponieważ te odnoszą się do ich własnych percepcji i emocji. W takich warunkach człowiek z łatwością jest w stanie sobie wyobrazić, hipotetycznie założyć, czy wczuć
się w formę postrzegania siebie samego z punktu widzenia takiego dzieła.
52
Tego typu reakcje bywalców wystaw lepiej zrozumieć odwołując się do jeszcze jednego, oprócz fizycznego i konstrukcyjnego, sposobu opisu, do opisu odnoszącego się do nastawienia intencjonalnego. Jest on wybierany, by dokonać bardzo mocnych uprosz
czeń, czasami koniecznych do zrozumienia jak naj szerzej własności niektórych złożonych struktur.
Intencjonalność to ukierunkowanie się na coś, odniesienie się do czegoś i skierowanie się ku cze muś. Jest rozumiana jako własność przeżyć psy chicznych polegających na identyfikowaniu przed miotów zewnętrznych wobec ludzkiego umysłu po przez dążenie ku nim lub ich odczuwanie21.
W naszym przypadku chodzi o możliwość, w której odbiorca dzieła zechce założyć celowość działania jakiegoś przedmiotu, zawierając ją jedno cześnie w samym przedmiocie. Jest to oczywiście założenie hipotetyczne, ponieważ tylko nasze myśli posiadają właściwą intencjonalność i tylko my mo żemy obdarzyć nią jako wtórną inne byty. Często czynimy to odruchowo, o ile przedmiot jest zdolny podtrzymywać nasz dialog z nim, a przez co naj prostsze wyjaśnienie takiej zdolności przedmiotu zawiera się w kategoriach kontaktów międzyludz kich – stąd skłonność do personifikacji takich przed miotów.
Kim jest dzieło sztuki?
Aby nastawienie intencjonalne mogło być uży teczne, trzeba sformułować prawdziwie przełomowe
21 Mała encyklopedia filozofii, p. red. S. Jedynaka, Oficyna Wy dawnicza „Branta”, Bydgoszcz 1996, s. 222.
53
założenie, by potraktować przedmiot opisu jako podmiot, a więc dzieło sztuki jako podmiot. „Pod stawową strategią nastawienia intencjonalnego jest
traktowanie danego bytu jako podmiotu w celu prze widzenia – a więc, w pewnym sensie, wyjaśnienia – jego działań czy posunięć”22.
O ile traktowanie zwierząt czy roślin jako pod miotów w naszych czasach może nie wzbudzać kon trowersji, to w przypadku takiego traktowania struk tur złożonych z materii niebiologicznej, jakimi są tak że dzieła sztuki interaktywnej, wymaga wyjaśnienia.
Precedensu na gruncie filozofii w uznaniu wy tworów technicznych jako podmiotu intencjonalnego można się doszukać w nurcie filozoficznym tzw. nauk kognitywnych, który zakłada istnienie „umysłu” w interakcji ze środowiskiem, wynikające z samej struktury materii.
Daniel C. Dennett pisze: „Odróżniamy zdecydo wanie te standardowe systemy od naszych umys łów, a jednak, co ciekawe, im bliżej przyglądamy się szczegółom ich funkcjonowania, tym bardziej wydają się one przypominać umysł! Miniaturowe przełączniki przypominają prymitywne organizmy zmysłowe, a efekty, jakie powstają, gdy się je włączy lub wyłączy, podobne są do działań interaktywnych. Jak to możliwe? Bo są to efekty systemów regulo wanych informacyjnie i nastawionych na cel. Jest tak jakby te komórki i zbiorowiska komórek były malutkimi, prostymi podmiotami, wyspecjalizowa nymi urzędnikami, racjonalnie realizującymi swoje
22 Daniel C. Dennett, Natura umysłów, s. 40.
54
obsesyjne zadania w sposób, który dyktuje im ich percepcja sytuacji. Świat roi się od takich bytów, o rozmiarach od molekularnych do kontynentalnych; są nimi nie tylko obiekty „naturalne”, takie jak rośliny, zwierzęta i ich części (i części tych części), lecz także wytwory człowieka. Termostaty są dob
rze znanym przykładem takich prostych pseudo podmiotów.
Wszystkie te systemy, od najprostszych do naj bardziej skomplikowanych, nazywam systemami in tencjonalnymi, a perspektywę, z której można zo baczyć ich podmiotowość (pseudo- lub autentycz ną), nastawieniem intencjonalnym”23.
W naszych czasach pojęcie intencjonalności na biera zupełnie nowego wymiaru, naukowcy zajmu jący się organizmami żywymi odkrywają coraz to bardziej proste, a jednak autonomiczne układy rea lizujące własne „potrzeby”. Aby określać je jako podmioty intencjonalne, można znaleźć argumenty wykraczające poza naszą zdolność do metaforycz nego przenoszenia na nie naszej intencjonalności. Wnioski z badań naukowych coraz częściej sugerują nasze podobieństwo do organizmów żywych nie na poziomie skutków zachowania, ale na poziomie przy czyny określonego zachowania poprzez zawieranie w sobie przez te organizmy określonych zdolności nakierowania na cele w środowisku zewnętrznym i późniejszą ich realizację. Jak do tej pory złożoność i podobieństwo do naszego zachowania jakiegoś
23 Daniel C. Dennett, Natura umysłów, s. 39.
55
bytu skłaniało nas do uproszczeń poprzez personifi kację i nadanie cech ludzkich takiemu bytowi po przez nasze nastawienie intencjonalne. Lecz grun towne naukowe prace na poziomie opisu fizykalnego
wskazują na struktury, w których można przypusz czać istnienie nastawień intencjonalnych odmien nych od naszych intencji.
Pozostaje otwarte pytanie, kto takie nastawie nia intencjonalne w żywych organizmach umieścił, skoro istniały przed naszym stworzeniem i prze myślnością przekraczają naszą wyobraźnię.
Żyjemy w jeszcze bardziej ciekawych czasach, czasach, w których nasze intencje nie pozostają tylko w sferze naszych myśli, ale potrafimy je umieszczać w sztucznych strukturach, które potrafią je realizo wać bez naszego udziału. Mowa tu o strukturach elektronicznych zdolnych do przyjęcia i realizacji oprogramowania będącego zapisem intencji twórcy. Najnowsze sztuczne twory dorównują złożonością prostym organizmom żywym i tak jak one mogą dys ponować nastawieniem intencjonalnym, lecz jedynie wtórnym, ponieważ wiadomo, skąd ono pochodzi i kto je tam umieścił. Co prawda można je uznać za podmioty, ale ze wskazaniem na ich twórcę; łatwo jednak wyobrazić sobie sytuację w przyszłości, gdy ktoś napisze tak zaawansowany program dla tak za wansowanej struktury, że autor nie będzie w stanie przewidzieć realizowanych przez taki twór intencji.
Będzie to realizacja mitu o stworzeniu sztucznej inteligencji. Niewykluczone, że tym kimś będzie artysta i tym kimś będzie też dzieło sztuki.
56
Dzieło sztuki zdolne do dialogu?
Aktualnie wśród naukowców i filozofów trwa dys kusja nad warunkami, jakie powinna spełniać struk tura zdolna do posiadania własnego nastawienia intencjonalnego. Pojawiają się także błyskotliwe krytyki podważające sens takich rozważań, jak eks peryment tzw. chińskiego pokoju24. Chodzi o nową klasę bytów, którą nie do końca można potrakto wać jak pegaza, której „zachowanie” przekracza iluzję komunikacyjnego istnienia. Jest to klasa bytów odrębnych od naszego istnienia, ale zawierająca w sobie sztucznie wmontowane i oderwane od na szych umysłów nasze intencje. Należy dodać, że nie którzy wizjonerzy dostrzegają dla tej klasy bytów możliwość awansu w stronę „ludzkiego monopolu świadomości istnienia”.
Obecnie dopuszczalne jest traktowanie wytworu technologii interaktywnych jako pseudopodmiotu, a co za tym idzie dzieła sztuki interaktywnej jako takiego podmiotu. Wydaje się to całkiem natural
nym założeniem, biorąc dodatkowo pod uwagę nie tylko intencję autora, ale intencje bywalców poka zów sztuki interaktywnej nawiązujących z takim dzie łem kontakt.
Chyba najbardziej sugestywne, jeśli chodzi o dzieła sztuki, które mogą być traktowane jako pod mioty, są prace zainspirowane symulacjami sztucz nego życia.
24 Zob. John R. Searle, Umysł, mózg i nauka, przeł. Jerzy Bobryk, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 1995, s. 28–29.
57
Bardzo dobrym przykładem jest kolejna praca Christa Sommerera i Laurenta Mignonneau, „A-Volve” (1993–94). Podejmuje ona temat kreowania sztucz nego życia w formie interfejsu umożliwiającego two rzenie wirtualnych żyjątek z uwzględnieniem praw ewolucji: w basenie pływają stworzenia generowa ne przez komputer i rzutowane na taflę wody. Są one autonomiczne, żyją realizując własne potrzeby w otoczeniu sugerującym środowisko wodne, potra fią nawet rozmnażać się i mutować w nowe formy dziedzicząc tak nabyte cechy. Obserwator ma moż liwość interaktywnej ingerencji w rozwój żyjątek w taki sposób, że dotykając ich modyfikuje ich kształt sterując dalszym rozwojem. Praca oddaje przeświad czenie o możliwości genetycznej kontroli nad wirtu alnymi stworzeniami, które bez naszej ingerencji rozwijają się quasi-naturalnie. Ta instalacja miała swoją kontynuację w internecie, dzięki czemu wir tualni „genetycy” mieli możliwość przesyłania i ko jarzenia wyhodowanych przez siebie stworzeń.
Jeśli zestawi się możliwe cechy, które posiada dzieło sztuki, to pomysł równorzędnego dialogu mię dzy człowiekiem a dziełem sztuki nasuwa się ludzkiej wyobraźni sam, jako strategia intuicyjnie wybierana przez bywalców wystaw sztuki interaktywnej. Dzieło sztuki posiada detektory: obrazu, dźwięku, dotyku, a nawet zapachu, a dane pobrane z nich jest w sta nie zapamiętywać i przetwarzać. Następnie może poinformować nas o posiadaniu owych mniej lub bardziej przetworzonych danych pokazując nam obraz, wysyłając dźwięk, przemieszczając się, zmie niając wygląd, a nawet wypowiadając zdania adek watne do własnych percepcji. Takie zachowanie mo-
58
żemy interpretować (czy też możemy ulegać złu dzeniu) tak, że jesteśmy postrzegani i stosownie do naszego zachowania „traktowani”.
Interakcja może mieć bardziej wyrafinowany charakter. Od dawna wiadomo, że maszyny liczące świetnie rozwiązują złożone zadania, choć w ściśle określonym zakresie, czego przykładem jest zwłasz
cza gra w szachy. Ale wystarczy maszynę liczącą odpowiednio przyodziać, wyposażyć w odpowiedni interfejs i umieścić w obszarze sztuki, aby wyobra żenie maszyny liczącej i przepływających elektronów nabrało ludzkiej perspektywy. Wtedy maszyna jest odbierana jako partner w grze, a w szerszym od gry kontekście jako partner w dialogu.
Interaktywne własności technologicznych bytów są wynikiem rozwoju nauki i ujawniają się we wszyst kich zastosowaniach technologii interaktywnych. Ob szar sztuki jest szczególnym przypadkiem użycia technologii interaktywnych, rozumianym jako mime sis25, co nie zmienia istoty działania takiego bytu. Dzieło sztuki jest także wytworem wysokich elektro nicznych technologii i wynikiem rozwoju nauki. Artys ta, gdy świadomie tworzy sztukę interaktywną, staje się inżynierem w stosowaniu tych technologii, ale można go nazywać sztukmistrzem, o ile zaakceptuje się ściślejszy związek sztuki i nauki.
Jednak, zwłaszcza w obszarze sztuki, możliwa jest większa swoboda w stosowaniu opisu intencjo nalnego, a złożone opisy procesów przekazywania i przekształcania informacji nie są tak ważne i mogą
25 Mimesis rozumiane jest tu jako forma odnoszenia się do istnienia bytów interaktywnych we współczesnej, szeroko pojętej kulturze.
59
zostać zastąpione cechami właściwymi dla dialogu między dwoma podmiotami. Ważniejsze stają się „cechy charakteru” zarówno dzieła interaktywnego,
jak i człowieka. Oczywiście dialog człowieka z dzie łem sztuki nie musi ograniczać się do obszaru sztuki, ale także do rzeczywistości poza wystawą, usianej tworami o nastawieniu intencjonalnym. Właśnie na wystawach można poczuć mimetyczną wieź między
sztuką a rzeczywistością, zastanowić się czy nie za cząć nieco inaczej „traktować” swojego alarmu sa mochodowego.
Punkty za dialog!
W dziele sztuki ważny jest aspekt formalny, cechy, za jakie cenimy bardziej jedno dzieło od dru giego. Wydaje mi się, że głównym kryterium świad czącym o wartości pracy jako dzieła sztuki interak tywnej może być ocena charakteru dialogu prowa dzonego z dziełem sztuki jako podmiotem.
Jednak dzieł sztuki interaktywnej jest jeszcze niewiele i trudno jest stworzyć teorię pozwalającą oceniać wartość poszczególnych prac jednocześnie porównując je ze sobą.
Ale jeśli przyjmie się charakter dialogu za główną własność dzieła sztuki mogącą podlegać ocenie, to można spróbować określić warunki umożliwiające taki dialog i wspólne, dające się określić kryteria.
Aby można było mówić o równorzędnym dialogu, w wyobraźni człowieka musi przedstawić się dzieło sztuki jako podmiot posiadający własne preferen-
60
cje, potrzeby, nawet zaskakujące i odmienne od ludzkich. Człowiek ma możliwość wejścia w obręb środowiska takiej pracy i stać się jego elementem. Można powiedzieć, że dialog odbywa się na warun
kach określonych przez możliwości interakcji takiej pracy z uwzględnieniem środowiska, w którym obo wiązują określone prawa. Dlatego nie tylko włas ności dzieła sztuki jako podmiotu, ale także cech środowiska świadczą o kunszcie dzieła sztuki. W ta kich warunkach człowiek w wyobraźni wyodrębnia partnera do dialogu i oczekuje, że sam zostaje przez niego wybrany jako podmiot wyodrębniony z określonego środowiska.
Dialog z dziełem sztuki interaktywnej jako pod miotem nie musi być wzajemną wymianą informacji o zabarwieniu semantycznym, jest za to wzajemną wymianą bodźców, przejawem obustronnych zacho wań, nagłych emocji, wspólnej zabawy, rywalizacją między sobą, okazaniem agresji czy wykazaniem się dowcipem. Ewentualny kontemplacyjny odbiór jest raczej możliwy po ustaniu dialogu i wyjściu poza śro dowisko takiego dzieła, dopiero w „rozmowie” z sa mym sobą.
Jednak kiedy trzeba wskazać konkretne kryteria, w ramach których możliwa byłaby ocena charakteru dialogu, to jestem w sporym kłopocie. Jedynym zna nym mi precedensem w ocenie charakteru dialogu ze sztucznym wytworem technologii są rankingi oce niające gry komputerowe. Zazwyczaj końcowa ocena złożona jest z ocen za poszczególne kategorie.
61
Przykładowo:
9 pkt. za tzw. klimat,
7 pkt. za akcję,
5 pkt. za realistykę,
6 pkt. za agresję lub humor;
ogólna ocena 7 pkt.
* * *
Prace interaktywne jako „podmioty” są tak tech nologicznie skonstruowane, że można powiedzieć, iż oczekują na interakcje. Są obdarzone aparaturą własnej percepcji i własnej ekspresji, często własną bazą danych. Lecz co najważniejsze, są tak skonstru owane, by ich ekspresja ujawniała się tylko w pew nych określonych sytuacjach percepcji. Mają wmon towane nastawienie intencjonalne, a więc są na coś ukierunkowane.
Jest możliwe traktowanie dzieła sztuki interak tywnej tak, jakby posiadało ono własną podmioto wość w sensie intencjonalnym. Na razie jest to na sze ludzkie założenie w celu bardziej uproszczonego
opisu kontaktu z dziełem. W praktyce aby zrozu mieć takie prace trzeba w wyobraźni założyć, że posiadają one własną wrażliwość, czucie, postrze ganie, a nawet jakąś inteligencję, oraz wziąć pod uwagę cały wachlarz ekspresji – w ruchu, w obra zie, w dźwięku, w mowie itd. Oczywiście można się spierać, czy tak uproszczony sposób opisu oddaje faktyczną strukturę pracy, czy traktowanie dzieła jako podmiotu nie jest zbyt dużym przekłamaniem w sensie dzieła sztuki jako przedmiotu.
62
Jednak tylko przy założeniu obustronnej pod miotowości jest możliwe prowadzenie dialogu mię dzy pracą interaktywną a człowiekiem i w konsek wencji oddanie sensu przekazu artysty. Daje to moż liwość przebiegu interakcji rozumianej w wymiarze
interakcji międzyludzkiej, a przynajmniej oddawanej w takim języku.
63
4. Autoreklama
W celu skonfrontowania ze sobą różnych metod opisu odnoszących się do dzieła sztuki interaktywnej można spróbować na kilka sposobów opisać jedną pracę interaktywną. Jako przykładu użyję własnej pracy interaktywnej „Nomadowie”26.
Praca powołuje się na wyjątkowy przykład struk tury, która mimo swej niezwykłej prostoty w budo wie (fototaksja27) zarówno jako materia żywa jak i sztuczna wykazuje niezwykle celowe zachowanie. Wyposażenie przedmiotu w taką strukturę powoduje, iż jego zachowanie jest na tyle sugestywne, że może zostać on uznany za podmiot o nastawieniu inten cjonalnym. Jednocześnie realizacja techniczna tej pracy interaktywnej jest na tyle prosta, że możliwe jest skonfrontowanie ze sobą różnych sposobów opisu.
26 Krzysztof Mazur, Instalacja interaktywna „Nomadowie”, Festiwal Sztuk Medialnych Reset, ASP w Krakowie, listopad 2002. 27 Fototaksja [gr.] – jedna z taksji, reakcja ruchowa organizmów na kierunkowy bodziec świetlny, zob.
http://encyklopedia.pwn.pl/22534_1.html
65
Konstrukcja
W autorskim uzasadnieniu do powstania mojej instalacji interaktywnej zbliżyłem się do opisu o cha rakterze konstrukcyjnym i napisałem:
„Praca interaktywna „Nomadowie” to kilkume trowa przestrzeń z silnym, zmieniającym się oświet leniem, w której przemieszczają się trzy kwiatki.
Napęd każdego kwiatka to cztery baterie sło neczne, kilka kabelków, dwa silniczki z przekładniami zębatkowymi i kółeczkami.
Inspiracją do stworzenia tej pracy były nie zwykłe własności zjawiska fototaksji występujące w przyrodzie. Dzięki zastosowaniu baterii słonecznych możliwe jest skonstruowanie technicznego odpo wiednika tego zjawiska. Ogniwo słoneczne jest przy kładem wytworu wysokiej technologii używanym w zasilaczach prądu, ale w tej pracy oprócz ogniwa zasilającego umożliwiającego przemieszczanie się pełni jednocześnie inną funkcję, jest czujnikiem, „receptorem” nakierowującym kwiatki w stronę źródła światła.
Niemal od czasu wynalezienia ogniw słonecz nych konstruowano elektroniczne stworzonka symu lujące zjawisko fototaksji; można się na nie natknąć przemierzając okolice doliny krzemowej w Kalifornii.
W tej pracy nie chodziło jednak o przeprowa dzenie symulacji naukowej, lecz wprowadzenie przed miotu symulacji do samej symulacji. W tym momen cie mamy swoistą równoległość zdarzenia, ponieważ organizm żywy i jego elektroniczna symulacja tworzą
66
jedną całość posługującą się tą samą metodą odnajdywania źródła światła. Ta jedność zasilana jest w dodatku przez to samo źródło energii. Tak rośliny,
jak i technologiczna symulacja potrzebowały jedno cześnie do funkcjonowania odpowiedniej ilości światła. Taki zabieg, jak wprowadzenie przedmiotu symulacji do samej symulacji, jest kompletnie nieprzydatny z naukowego punktu widzenia.
Sens tej instalacji to dostosowanie rytmu świata roślin do rytmu świata ludzkiej percepcji. Aby to osiągnąć, nie wystarczy według mnie tylko przy spieszanie w czasie zdjęć procesu fototaksji roślin, jak w edukacyjnych filmach poklatkowych. Dlatego postanowiłem nieco rozszerzyć prawa natury, obda rzając rośliny nowymi cechami, bardziej przystają cymi do nawyków i możliwości percepcyjnych pos trzegania świata przez człowieka. Moje kwiatki zys kały możliwość przemieszczania się i wydawania dźwięku. Dzięki bateriom słonecznym szybciej niż w naturze odnajdywały źródło światła jednocześnie podążając ku niemu.
W tej pracy interakcja człowieka ma charakter negatywnego oddziaływania z punktu widzenia sa mej instalacji. Bez ingerencji człowieka powstaje zamknięte środowisko, natomiast wkroczenie czło wieka zaburza i zmusza rośliny do odpowiedniej re akcji. Kwiatki po przysłonięciu źródła światła za trzymują się albo omijają przeszkodę, jednocześnie brak światła sygnalizując piszczącym dźwiękiem.
W refleksji nad pracą chodziło też o ukazanie niezwykle prostego mechanizmu wskazującego na przenikalność granicy między materią ożywioną a nie-
67
ożywioną, co jest ostatnimi laty tematem gorących dyskusji w kręgach naukowych i intelektualnych zwią zanych z zagadnieniem sztucznej inteligencji.”
Fizyka
W wypadku opisu na poziomie fizykalnym tekst mógłby mieć następujące brzmienie:
Praca składa się z elementów:
Trzy pojazdy, każdy złożony jest z następujących części:
– Baterie słoneczne – cztery panele po 10 ogniw dające na każdym panelu napięcie około 4,5 V i natężenie 200 mA, o wymiarach 10 x 10, two rzące czworobok.
– Przewody elektryczne z izolacją o średnicy 1 mm, długości 40 cm, rozdzielone na dwa niezależne obwody.
– Dwa silniczki – 4,8 V.
– Dwie przekładnie mechaniczne – redukują obroty silnika nadając pojazdowi odpowiednio mniejszą prędkość, jednocześnie zwiększając udźwig po jazdu przełożony na większą drogę, co daje 180 stopni obrotu na sekundę i 2,8 kg ⋅ cm.
– Dwa kółka o średnicy 2,5 cm i grubości 1 cm. – Plastikowe zamocowanie dla ogniw słonecznych i przekładni w kształcie cylindra o średnicy 16 cm i wysokości 3 cm.
Na każdym pojeździe w pojemniku z ziemią zos tał zasadzony bratek. [Opis funkcjonowania fotota ksji u kwiatków pominę].
68
Każdy pojazd jest wyposażony dodatkowo w nie zależny układ fotokomórki złożonej z baterii 1,5 V, fotorezystora, tranzystora zamontowanego w ukła dzie odwracania polaryzacji i generatora dźwięku z głośnikiem piezoelektrycznym.
Masa całkowita pojazdu ok. 0,7 kg.
W oświetleniu zastosowano:
– dwa halogeny żarnikowe 1500 W i jeden 500 W, – układ przełączający oświetlenie z zegarem wy mierzającym czas i dwoma stycznikami wytrzy mującymi natężenie 30 A.
Po włączeniu zasilania jeden z układów haloge nów emituje wiązkę fotonów o promieniu 60 stopni. Fotony docierające do ogniw słonecznych generują przepływ dziura – elektron, co powoduje wytworze nie prądu elektrycznego zdolnego do wzbudzenia cewek silniczka i wywołania ruchu obrotowego wir nika na tyle silnego, by uciągnąć zębatki przekładni i poruszyć cały pojazd.
Do skonstruowania pojazdu wykorzystałem sche mat budowy maszyny Braitenberga, nieco go mody fikując.
Ideowy schemat maszyny Braitenberga:
69
z moimi modyfikacjami:
W maszynie Braitenberga jeśli lewa bateria sło neczna pojazdu dostanie odpowiednią ilość światła, uruchomi silnik po prawej stronie pojazdu powodu jąc obrót pojazdu w lewo i analogicznie, prawa ba teria i lewy silnik powodują obrót pojazdu w prawo.
Wypadkowa takiej pracy silniczków wymusza przemieszczanie się całego pojazdu w kierunku źródła światła.
W mojej modyfikacji zastosowałem jeszcze dwie baterie słoneczne z tylnej lewej i prawej strony po jazdu podłączone do lewego silniczka. Jeśli światło pada na tył pojazdu, baterie uruchomią lewy silnik powodując obrót pojazdu w prawo do czasu aż zos tanie oświetlona prawa przednia bateria. W takim układzie pojazd prędzej czy później przemieści się w kierunku światła padającego z dowolnego kierun ku, oprócz kierunku centralnie z góry.
Układ jest w stanie ustawić się do światła śred nio w ciągu 30 sekund, natomiast żywym kwiatom zajmuje to ponad 10 minut.
Dzięki zastosowaniu sztucznej protezy wspo magającej kwiaty w mojej pracy możliwości roślin zostały rozszerzone o zdolność przemieszczania się po terenie wraz z korzeniami i szybszego ustawia-
70
nia się w kierunku padania fotonów. Taka szybkość przemieszczania się pojazdu jest łatwo postrzegana przez człowieka, natomiast ruch kwiatka ku światłu bez takiej protezy umyka jego uwadze.
Podczas przemieszczania się pojazdów zdarzało się, że trzy pojazdy z kwiatkami najeżdżały na sie bie albo przysłaniały sobie wzajemnie wiązkę światła, co powoduje ich odchylenia od kierunku na źródło światła.
W zdarzeniu, gdy człowiek zasłonił wiązkę foto nów nogą, pojazd wiozący kwiat zatrzymał się. W innym zdarzeniu noga nie zasłoniła dokładnie jed nego z paneli, dlatego pojazd ominął ją i pojechał dalej w kierunku źródła światła.
W tych zdarzeniach został zasłonięty fotorezys tor, co zwiększyło opór na jego stykach i zmniej szyło napięcie, ale dzięki temu zastosowany tran zystor zwiększył przepływ prądu przez generator
dźwięku z głośniczkiem piezoelektrycznym i został wygenerowany dźwięk o wysokiej częstotliwości w odniesieniu do zakresu słyszalności ludzkiego ucha.
W metaforze postmodernistycznej
Kwiatki, jak nowocześni nomadowie, realizując swe miłosne pragnienia, w uścisku ze swymi prote zami wreszcie mogą zbliżyć się do światła. Ale światło jak przedmiot pożądania umyka im, a one raz po raz wędrują bez końca zagęszczając labirynt swych poprzednich śladów.
Symulacja z pragnieniem drogi to kwintesencja nowego ruchu, ruchu do przodu, a jednocześnie do
71
tyłu i w bok. Lecz nadchodzi moment opowieści, agresywny, wydłużający się ciemną plamą, wyzna czający nowe sensy. To moment ingerencji człowieka w świat niekończącej się wędrówki, jest sytuacją katastrofy, apokalipsą harmonijnego, monotonnego sposobu życia. Wyraz bólu i rozpaczy roznosi się piskliwym tonem. Jednak nowy chaos po chwili zos taje zapomniany. Wyznaczone nowe granice światła i cienia uszczuplają terytorium, nieskończony labi rynt wędrówki. Apokalipsa przeminęła, a wędrówka toczy się dalej.
W opisie intencjonalnym
W środowisku światła wyznaczonym granicami cienia:
Kwiatki pragnąc się pożywić, podążają najszyb ciej jak mogą w kierunku źródła światła, jednocześ nie rozpychając się między sobą. Jednak my nieroz ważnie manifestujemy swą obecność rzucając cień.
Kolorowe bratki dzięki oderwaniu od zasad, jakie je obowiązują w przyrodzie, a w symbiozie z elektro nicznym tworem, okazują nam, intruzom, swoją nie przychylność. Po naszym wkroczeniu w obszar ich świata wykłócają się z nami o drogę do życia.
* * *
Jak da się zauważyć, bardzo wiele może zale żeć od samego sposobu opisu przyjętego przez au tora. W dużej mierze poszczególne nurty w teorii sztuki wybierają sobie jeden ze sposobów opisu jako środek wyrazu.
72
5. Definicja
Aby móc ogólnie scharakteryzować sztukę in teraktywną, warto najpierw określić technologię de finiującą jej dzieła.
Sztuka interaktywna jest sztuką wykorzystującą wyłącznie tzw. wysokie technologie oparte na ukła dach półprzewodnikowych. W szczególności mam tu na myśli wykorzystanie technologii cyfrowych, wszel kiego rodzaju czujników jako układów „wejścia” oraz urządzeń projekcyjnych czy stymulacyjnych jako układów „wyjścia”.
Nie powinno się określać terminem „sztuka interaktywna” dzieł wykorzystujących technologie z poprzednich epok. Choć wydaje się możliwe stwo rzenie prac interaktywnych opartych na technologii lampowej czy nawet układach mechanicznych, to jednak niczego poza efektem stylizacyjnym takie prace nie wniosą ponad to, co przy użyciu technolo gii półprzewodnikowej jest możliwe. Bez zawężenia do określonej materii własności dzieła sztuki może dojść do wielu nadużyć i niektórzy twórcy mogą określać swoje dzieła jako interaktywne, choćby to były tylko obrazy olejne zawieszone tradycyjnie na ścianie w galerii, z tym że przyzwolono je dotykać.
Technologiami definiującymi dzieła interaktywne są technologie oparte na układach półprzewodniko-
73
wych, które można określać jako technologie inter aktywne.
Dotychczas przyjęta definicja mówi, że dzieło interaktywne ujawnia swe własności w procesie ak tywnego zachowania użytkownika.
Jednak taka definicja nie uwzględnia bardzo istotnej własności technologii interaktywnych, jaką jest możliwość symulowania przez program kompu terowy zachowania człowieka w sytuacji, kiedy nie podejmuje on aktywności. Dobrym przykładem są gry komputerowe – aby zachęcić do zabawy, prog ram generuje przeciwnika sam dla siebie, dzięki temu zostają zaprezentowane reguły i możliwości konkretnej gry, zanim sami przystąpimy do udziału w niej. Z takiego przykładu wynika, że możliwe jest poznanie własności dzieła sztuki interaktywnej po zostając tylko obserwatorem, o ile artysta wyko rzysta taką techniczną możliwość.
Dzieło sztuki może być dziełem interaktywnym nawet bez czynnego udziału użytkownika. Człowiek nie musi uczestniczyć w dialogu i może ten dialog tylko obserwować bądź kontemplować, ważne jest, że potrafi wyodrębnić podmioty prowadzonego dia
logu. Może to być zapośredniczony przez technolo gie dialog człowieka z samym sobą czy dialog kilku osób za pośrednictwem artefaktu jako interfejsu,
ale możliwe jest, by dzieło sztuki było już jako arte fakt podmiotem prowadzącym dialog, a nie będącym człowiekiem.
74
Bardziej ogólna jest definicja w brzmieniu:
Dzieło sztuki interaktywnej jest to dzieło wykorzystujące technologie interaktywne, w którym da się wyodrębnić podmiot prowa dzący dialog.
W tej definicji koncepcje przedstawieniowe i mo dernistyczne uznawałyby za podmiot artystę jako „konstruktora” dzieła, które spełnia tylko funkcję pośrednika w prowadzeniu dialogu z adresatem tego dzieła.
W modelu komunikacyjnym interaktor, modyfi kując dzieło, uświadamia sobie swoją podmioto wość jako dzieło sztuki.
W opisie intencjonalnym bywalec wystawy mo że identyfikować samo dzieło sztuki jako odrębny od niego samodzielny podmiot, z którym prowadzi się dialog.
Oczywiście, mimo wspólnego brzmienia tej de finicji dla każdego przedstawionego tu podejścia jej sens byłby inny. Wydaje mi się jednak, że pojęcia dialogu oraz podmiotu są kluczowe w rozumieniu dzieła sztuki interaktywnej dla każdej metody z osobna.
Sztuka interaktywna nie powstałaby, gdyby nie osiągnięcia nauk ścisłych i bazujące na ich wyni kach bardzo zaawansowane technicznie wynalazki. W myśl tych nauk nie skonstruowano jeszcze urzą dzenia posiadającego sztuczną inteligencję, dlatego uznanie urządzenia interaktywnego za podmiot sta nowi kwestię dyskusyjną.
75
Jednak obszar sztuki to nie tylko komentowanie zastanej rzeczywistości, ale także świat wyobraźni i fantazji, przekraczanie granic niemożliwego. Po przez sztukę, można przedstawiać taki świat, jaki przewidujemy że będzie w przyszłości. A skoro przy szłość jest kwestą prawdopodobieństwa zdarzeń w naszej wyobraźni, zatem artysta może uczynić to, czego nie przystoi naukowcowi i konstruując urzą dzenie interaktywne może nieco oszukać odbiorców tworząc iluzję dialogu z żywym i inteligentnym or ganizmem. Okazuje się, że w kontakcie z takim dziełem sztuki nikt nie czuje się oszukany, rozumie jąc głębszy sens takiego zabiegu.
W przeciwieństwie do nauk ścisłych sztuka nie rości sobie prawa do bycia obiektywną wykładnią prawdy o naszym świecie, dlatego można uznać dzieło sztuki nie będące organizmem żywym za sa modzielny podmiot ze względu na to, że tak traktują go bywalcy wystaw sztuki interaktywnej.
***
Zaproponowana definicja dzieła sztuki interak tywnej mówi przede wszystkim o dialogu, lecz wy klucza bezpośredni dialog międzyludzki. Dzieło sztuki interaktywnej jest dialogiem międzyludzkim przeprowadzanym przy użyciu technologii interak tywnych.
Jednocześnie taka definicja nie wyklucza sytua cji równorzędnego dialogu między autonomicznym dziełem sztuki interaktywnej a człowiekiem czy na wet między podmiotami jako wytworami technologii interaktywnej bez udziału człowieka.
76
Podsumowanie
Rozwój wysokich technologii elektronicznych, a zwłaszcza układów cyfrowych, spowodował gwał towne pojawienie się w ludzkim otoczeniu niezliczo nej ilości urządzeń wyposażonych w interaktywne interfejsy. Możliwości, jakie ujawniały się w trakcje korzystania z tej technologii, sugerowały rozwiąza nia o nielinearnej budowie. Barierą dla nas są na wyki nabyte podczas korzystania z urządzeń po przedniej, analogowej, linearnej generacji. Można powiedzieć, że sporo czasu minęło od chwili, kiedy stworzyliśmy strukturę taką jak baza danych i której istota ma całkowicie nielinearny charakter, a jesteś my nadal na etapie dopasowywania naszej wyobraźni w kreowaniu przy jej pomocy naszej rzeczywistości.
Zmiany w naszym otoczeniu spowodowały zmia ny w standardach myślenia, które odbiły się echem w świecie nauk humanistycznych, w filozofii, socjologii, psychologii. Dotychczasowe teorie zaczęto moderni zować, modyfikując do roli pojęć terminów używa nych w opisach technicznych. Nowe teorie budują się bezpośrednio na opisie nielinearnych struktur i też korzystają z technicznych określeń. Wyzwaniem są nowe sposoby istnienia cechujące technologiczne wytwory, jakimi są interaktywne urządzenia.
77
Na powstanie nowych form posiadających nie zwykłe własności zareagowali także artyści i podob nie jak myśliciele próbowali traktować urządzenia interaktywne jako dodatkowe narzędzia w ramach istniejących nurtów w sztuce. Jednak z czasem za częły powstawać dzieła bazujące zamysłem na nie linearnej naturze urządzeń interaktywnych.
Sztuka interaktywna jest przede wszystkim bez pośrednim odniesieniem do naszych nowych do świadczeń w kontakcie z otoczeniem, dlatego speł nia warunki uznające ją za sztukę rozumianą jako
mimesis.
Ale mimesis to tylko ogólna zasada wskazująca na to, że sztuka interaktywna jest faktycznie sztuką. Co więc ze strukturą takiego dzieła, ze specyfiką kontaktu z nim?
Sztuka interaktywna jest pochodną powszech nych zastosowań technologii interaktywnych, lecz rozumianą nie jako skutek wykorzystania nowego narzędzia w twórczości artystycznej, ale mając na względzie sposób istnienia urządzeń interaktywnych.
Przełomem w historii sztuki jest traktowanie dzieła sztuki interaktywnej jako podmiotu intencjo nalnego. Opis intencjonalny jest najbardziej natu ralnym sposobem oddającym specyfikę kontaktu z wytworem interaktywnym i interaktywnym dziełem sztuki. Złożone cechy kontaktu z dziełem interak tywnym bardzo przypominają złożoność dialogu międzyludzkiego, co sugerują bywalcy wystaw inter aktywnych, dlatego uważam, że własności formal nych dzieł interaktywnych należy doszukiwać się we własnościach dialogu podmiotu z podmiotem.
78
Wydaje mi się, że taki opis powinien zostać do puszczony w estetyce – na razie przy założeniu nasta wienia intencjonalnego jako personifikacji dzieła sztuki.
79